Il museo multisensoriale

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Nell’affrontare questo tema, ho ritenuto in primo luogo di dover (nuovamente) verificare quanto scritto nel mio primo libro che ho pubblicato, oltre venti anni fa, sulla gestione dei musei. Come ho già avuto modo di ricordare proprio su questo blog (link), in effetti il terzo paragrafo del quarto capitolo si intitolava, per l’appunto, “la dimensione multisensoriale” e, tra le altre cose, osservavo che (p. 103):

la nuova concezione del museo si esprime soprattutto attraverso l’utilizzo di apparati espositivi in grado di esaltare non solo la multidimensionalità degli oggetti esposti (..) ma anche la multisensorialità dell’esposizione: in altre parole, si tende a ridurre il diaframma percettivo legato all’uso esclusivo della vista (..) stimolando anche – ove naturalmente questo si renda possibile senza compromettere l’integrità dell’opera – la dimensione tattile.

Nel prosieguo del testo quindi accennavo brevemente sia alle soluzioni sviluppate per ciechi e ipovedenti, che alla dimensione acustica, che riconducevo però essenzialmente alla progressiva apertura dei musei verso forme di fruizione informali nelle quali potesse trovare spazio anche la dimensione sociale della visita, abbandonando dunque il silenzio connesso alla ben più tradizionale concezione sacrale di questi istituti, che scoraggiava se non inibiva qualsiasi forma di conversazione (sonora…) tra i visitatori. Gli altri due sensi (olfatto e gusto) li liquidavo invece piuttosto velocemente, osservando che tali dimensioni sensoriali “rimangono generalmente escluse dalle possibilità di attivazione” nell’ambito di un evento culturale.

Porre il tema della dimensione multisensoriale dei musei, venti e passa anni or sono, è stata dunque, forse, un’intuizione interessante. Ciò nondimeno, mi sembra che essa sconti tutto il peso del trascorrere del tempo, atteso che molte cose sono nel frattempo cambiate e lo stesso tema mi sembra possa essere approfondito in modo ben più articolato. Cosa che proverò a fare in queste pur brevi riflessioni che seguono.

Credo però che sia preliminarmente necessario definire il perimetro del termine “multisensoriale”; esso indica, letteralmente, il ricorso a più di un senso; ma le dimensioni sensoriali che possono essere prese in considerazione sono cinque; e quindi, di cinque sensi vorrei provare a ragionare.

La vista e l’udito

La vista è la dimensione sensoriale maggiormente utilizzata dal visitatore durante la sua esperienza di visita, per varie finalità: la prima è quella di orientarsi all’interno di uno spazio espositivo, generalmente non conosciuto; poi, quella di osservare gli oggetti esposti; quindi, quella di accedere ai supporti informativi resi disponibili dal museo.

A ciascuno di questi tre differenti livelli corrispondono altrettante tipologie di strumenti, che il museo può utilizzare per rendere quanto più gradevole e utile l’esperienza di visita:

  • l’orientamento può essere agevolato dalla presenza di una segnaletica, verticale (cartelli o paline) oppure orizzontale, attraverso – ad esempio – frecce o strisce colorate apposte sul pavimento; talvolta, queste indicazioni possono essere anche proiettate, usando quindi una soluzione poco invasiva (trattandosi di una semplice sorgente luminosa) per indicare la direzione di visita o l’accesso ad uno specifico ambiente o servizio del museo;
  • l’osservazione degli oggetti esposti avviene generalmente senza che si renda necessario uno specifico intervento del museo, anche se le scelte in termini di allestimento, a cominciare da quelle legate alla disposizione e all’illuminazione delle opere, svolgono spesso un ruolo molto rilevante nel definire i caratteri dell’esperienza di fruizione del visitatore;
  • l’accesso ai supporti informativi merita qualche considerazione in più, dal momento che ci si riferisce generalmente a strumenti testuali (didascalie, pannelli di sala, fogli informativi) rispetto ai quali occorre porre particolare attenzione, tanto rispetto alla forma (il carattere, la spaziatura, il colore, etc.) che al contenuto, come in più occasioni messo in evidenza dallo stesso Mibac (2017, 2019); mi riferisco, in particolare, alla necessità di usare un linguaggio che risulti di facile comprensione per la generalità dei visitatori; purtroppo, invece, ancora in molti musei italiani prevale una retorica specialistica, che sembra unicamente voler affermare la superiorità dei curatori del museo rispetto ad una platea “ignorante”, chiamata ad elevarsi culturalmente, in modo da risultare in grado di decifrare i termini meno comprensibili di cui questi supporti sono spesso farciti.

Accennavo, poco più sopra, agli effetti del trascorrere del tempo. La dimensione visiva è stata fortemente interessata, nel corso degli ultimi venti anni, dagli effetti del progresso tecnologico, considerando ormai come i device portatili – in primo luogo, smartphone e tablet – hanno reso ubiquitaria l’informazione che il museo può mettere a disposizione dei propri utenti ad esempio sotto forma di “app“, aprendo la strada a soluzioni automatiche di orientamento (way-finding) nonché anche a infinite possibilità di personalizzazione dei contenuti, cioè di declinazione dei flussi informativi in funzione dei desiderata dei visitatori, dei loro interessi o più semplicemente del tempo che hanno a disposizione per lo svolgimento della visita.

Tali device intercettano peraltro anche un’ulteriore dimensione, quella uditiva, consentendo una narrazione – spesso anche disponibile in più lingue – che fa leva su contenuti che spesso assumono essi stessa forma dinamica: non necessariamente immagini statiche, dunque, ma video e filmati.

Ancora poco considerato, invece, anche a livello internazionale, è l’uso potenziale della musica come elemento di coinvolgimento emotivo del visitatore di un museo, che potrebbe accompagnarlo nello svolgimento del proprio percorso di visita. Ogni persona, peraltro, potrebbe essere messa in condizione di creare una propria playlist personalizzata, da socializzare successivamente non solo con i propri amici in rete ma anche con altri utenti del museo (ma questa idea, un po’ stravagante in effetti, ancora non ho avuto occasione di sperimentarla…).

L’uso di video si è peraltro rivelato prezioso anche per quei musei che hanno deciso di migliorare il proprio livello di accessibilità, realizzando quindi descrizioni e spiegazioni con l’uso della lingua dei segni (Lis). Questa pratica, ancora decisamente poco diffusa in Italia (uno dei pochi esempi virtuosi a cui riferirsi è quello del Museo Archeologico Nazionale di Reggio Calabria), potrà quindi svilupparsi e diffondersi in modo più ampio e sistematico, anche grazie alla diffusione di questi nuovi device.

Va infine menzionata la progressiva “entrata in scena” di nuove tipologie di dispositivi, che rientrano nella categoria dei cd. “wearable“, cioè dispositivi “indossabili”. Il riferimento più immediato è ai visori e agli “occhiali digitali”, che consentono all’utente di accedere a ulteriori informazioni, nel primo caso in modo immersivo, cioè decontestuale (si parla, quindi, di Realtà Virtuale), mentre nel secondo caso aggiungendo strati informativi a quanto viene osservato dall’utente (in questo caso, invece, si fa riferimento alla cd. Realtà Aumentata).

Un’interessante variante a queste opzioni è rappresentata dalla creazione di una “stanza immersiva“, nella quale i filmati vengano invece proiettati a piena parete su alcune (o tutte) le superfici di un ambiente. Questa soluzione – che in Italia, nel corso degli ultimi anni, ha fatto riscontrare un discreto apprezzamento da parte del pubblico – è stata ampiamente utilizzata al di fuori dei musei, per la realizzazione di mostre temporanee totalmente digitali, realizzate da soggetti privati negli ambienti più disparati, il più delle volte molto lontani dalla concezione tradizionale di uno spazio espositivo (una chiesa sconsacrata, un magazzino abbandonato, etc.). Diverso è quindi il caso di un museo che stabilisca di utilizzare questa soluzione tecnologica in maniera scientificamente rigorosa e in modo permanente, come recentemente ha deciso di fare il Mann, a partire dalla mostra sugli Assiri, appena inaugurata.

Il tatto

Nell’esperienza di visita, la dimensione tattile può interessare sia il rapporto con gli oggetti esposti sia quello con i contenuti informativi. Infatti, i musei che hanno oggetti o statue all’interno della loro collezione permanente possono individuare dei “percorsi tattili”, individuando quelle opere che possono essere toccate direttamente dai visitatori non vedenti o ipovedenti, ponendo generalmente a corredo di tali opere delle informazioni stampate in linguaggio Braille.

In alternativa al contatto diretto delle opere, si può prevedere la realizzazione di riproduzioni o di calchi, che possono essere quindi più facilmente essere messi a disposizione dei visitatori con disabilità visive, non compromettendo in alcun modo l’integrità fisiche delle opere. Paradigmatica, a livello italiano, è in questo senso l’esperienza condotta dal Museo tattile Omero di Ancona.

La tecnologia, anche sotto questo punto di vista, ha recentemente messo a disposizione delle soluzioni di grande interesse, connesse alla cd. “stampa in 3D” (o, più correttamente, “additive manifacturing”). L’uso di scanner ad altissima risoluzione, da un lato, e di stampanti 3D in grado di replicare oggetti con materiali anche molto diversi (da differenti polimeri plastici, fino ad arrivare alla carta e alle leghe metalliche), dall’altro, ha abbassato notevolmente i costi di progettazione e realizzazione di tali supporti di mediazione, aprendo la strada alla realizzazione di musei sempre più accessibili anche per persone affette da tali forme di disabilità.

Va peraltro menzionata la possibilità di realizzare delle “sculture digitali“, cioè di creare al computer file tridimensionali che possono poi essere stampati in 3D (un esempio è riportato a questo link). Questa opzione risulta molto interessante nella misura in cui rende possibile realizzare la “trasposizione” di un oggetto da due a tre dimensioni, rendendo cioè fruibile attraverso la dimensione tattile anche opere (quadri, affreschi, mosaici, etc.) che restano invece tradizionalmente preclusi ai ciechi e agli ipovedenti.

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In questo caso, occorre evidentemente introdurre una componente creativa all’interno del processo di modellazione digitale, atteso che l’obiettivo non è quello comunemente atteso – cioè la realizzazione di una stampa 3D che rispetti le caratteristiche dell’originale con la precisione di un decimo di millimetro – ma un oggetto “modellato”, frutto di un’interpretazione umana (o di un algoritmo digitale) che, seppur in modo in certa misura arbitrario, consenta la fruizione di oggetti in 3D che rimandano a quelli reali, in due dimensioni.

L’olfatto e il gusto

Come accennato nella parte iniziale di queste brevi riflessioni, venti anni fa ho ritenuto di poter liquidare in modo sbrigativo queste due ultime dimensioni sensoriali, stante l’oggettiva difficoltà a individuare un modo per introdurli all’interno dell’esperienza di visita.

L’olfatto, in effetti, è un senso che può essere sollecitato in modo abbastanza semplice, nonché economico, non solo mediante l’uso di fragranze di tipo naturale ma anche, ad esempio, attraverso il ricorso a diffusori elettronici di fragranze (ne esistono le più diverse), che possono dunque accrescere la dimensione esperenziale della visita.

In prima battuta, questo aspetto può sembrare qualcosa di futile, ma ritengo invece che l’olfatto sia un senso utilizzato in modo meno consapevole degli altri, ma che non per questo non possa avere un impatto anche significativo sull’esperienza di visita di un museo. La difficoltà risiede forse, piuttosto, nella necessità di individuare il giusto contesto spaziale nel quale sperimentare questa soluzione, atteso che non tutti gli ambienti del museo potrebbero rivelarsi idonei a questo tipo di sperimentazione.

Rimane, infine, il gusto. In questo caso, le connessioni possibili tra le produzioni eno-gastronomiche e l’arte e, più in generale, il mondo antico, sono molteplici e facilmente individuabili. Non è dunque un caso che nella maggior parte dei grandi musei internazionali si vendano, all’interno dei rispettivi punti di vendita, prodotti alimentari di vario genere, più o meno collegati ai contenuti delle collezioni permanenti o delle esposizioni temporanee: dai biscotti alle marmellate, dalle caramelle al cioccolato, dal tè al caffè.

Più interessante è il caso in cui sia invece presente, all’interno del museo, anche un punto di ristoro, nel quale potrebbero essere venduti non solo prodotti alimentari a lunga conservazione, ma anche prodotti confezionati o realizzati al momento: un cocktail ispirato ad un grande artista, un tramezzino associato ad una specifica epoca, una portata abbinata ad un’opera delle collezioni del museo non sono indubbiamente elementi che impattano direttamente sul processo di fruizione, come visto per le altre dimensioni sensoriali.

Ma va considerato che i prodotti alimentari, oltre a consentire al museo di attivare una forte connessione con le produzioni tipiche locali presente sul territorio, possono sicuramente influire sull’esperienza di visita complessiva e rivestire quindi un ruolo importante (come accade, per esempio, con i gadget che il visitatore acquista per soddisfare il proprio desiderio di appropriazione al termine della visita del museo) nell’accrescere il livello complessivo di gradimento dell’esperienza di fruizione da parte del visitatore.

Un’arma in più, dunque, a disposizione dei musei, per realizzare un’offerta culturale di tipo multisensoriale, attraverso cui migliorare il proprio livello di accoglienza, la propria notorietà, la propria reputazione, il livello di gradimento dei propri visitatori e – dunque – la propria capacità di attrazione.

 

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Musei e cinema: uno, nessuno, centomila. Le storie dell’arte e il progetto “Antico Presente”.

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Sabato scorso, presso il Museo Archeologico Nazionale di Napoli, è stato presentato il progetto “Antico Presente“. Si tratta di una iniziativa del Mann, che ha prodotto la realizzazione di cinque cortometraggi, ideati e diretti dal regista Lucio Fiorentino, che traggono ispirazione da cinque opere delle collezioni permanenti del museo e raccontano, in cinque lingue diverse, cinque storie riferite a cinque sentimenti universali: il desiderio, l’ispirazione, la perdita, la scoperta, la paura.

I cortometraggi, accompagnati da splendide musiche originali di Antonio Fresa, offrono una nuova e insolita prospettiva di osservazione del museo, creando un dialogo emozionale tra le vestigia del mondo antico e la contemporaneità dei nostri giorni; in attesa della loro diffusione sul web, è possibile vedere a questo link il trailer del progetto.

Antico Presente è il primo di una serie di progetti, promossi dal Mann, in tema di accessibilità: alcuni sono in fase di completamento, altri in corso di svolgimento: il loro comune denominatore è l’uso di nuovi linguaggi e la messa a punto di soluzioni innovative, per migliorare la capacità del museo di dialogare con i propri pubblici e di proporsi come un luogo della cultura che davvero possa essere considerato “per tutti”.

Mi sembra che uno degli elementi di interesse di questo progetto, al di là della qualità della realizzazione, è che il Mann abbia dunque provato – e credo che per una museo italiano sia la prima volta che accada – ad appropriarsi di un linguaggio molto particolare, che è quello cinematografico, ribaltando dunque la prospettiva che ha sempre visto il museo essere considerato alla stregua di una location per le riprese di un film o di un set per una serie Tv. In questa circostanza, invece, il museo non si limita a essere il luogo nel quale le riprese vengano effettuate, e dunque una mera “quinta” scenica, quanto piuttosto il vero protagonista delle storie che vengono rappresentate in forma cinematografica.

Il secondo aspetto di interesse è che il Mann, attraverso Antico Presente, si è posto idealmente in continuità con un altro progetto, il videogioco Father and Son, realizzando un ulteriore prodotto culturale. Qualche mese fa, proprio su questo blog, avevo – in modo non del tutto casuale – iniziato infatti a ragionare su questo tema, prospettando in un breve articolo l’idea che un museo non debba limitarsi a realizzare attività culturali per valorizzare le proprie collezioni, ma possa (e debba) anche misurarsi con la realizzazione di veri e propri prodotti culturali, nelle diverse declinazioni che a questo termine è possibile riferire. Che si tratti di un videogioco, o di un cortometraggio, il Mann sta dunque esplorando un percorso innovativo, che nel primo dei due casi citati ha portato ad esiti del tutto imprevisti: Father and Son, infatti, ha da poco superato i 3 milioni di download a livello mondiale ed è diventato un “case study” in ambito internazionale.

Per altro verso, va poi considerato che, attraverso l’uso di questi linguaggi, il museo è potenzialmente in grado di stabilire delle nuove e diverse relazioni, di tipo emozionale, con i propri visitatori, creando un legame molto profondo, in una prospettiva di Audience Development evoluta: si può parlare, infatti, in questo caso, di un vero e proprio obiettivo di Audience Engagement, basato sul coinvolgimento del visitatore attraverso la sfera dei suoi sentimenti e delle sensazioni che derivano dall’entrare in contatto con le sue collezioni e/o con un prodotto culturale che da queste è stato originato.

Nel quarto e ultimo aspetto che vorrei mettere in evidenza risiede invece la spiegazione di una porzione del titolo che ho scelto per questo articolo: il rimando al capolavoro pirandelliano “Uno, nessuno, centomila“.

A mio modo di vedere, infatti, Antico Presente propone un ribaltamento di prospettiva, ulteriore a quello citato in precedenza, e cioè il museo che da set passivo diventa protagonista attivo di una produzione cinematografica: il punto di vista che è stato scelto nella realizzazione dei cinque cortometraggi non è infatti quello del museo o, meglio, di uno dei suoi curatori, che spiega la storia o il significato di un’opera o di un reperto.

La prospettiva di osservazione che in questo caso è stata privilegiata è invece quella del visitatore, che si trova a interagire, in modo più o meno intenzionale, con una specifica opera del museo, che viene raccontata in modo nuovo, perché guardata con uno sguardo differente. E dunque l’opera non viene né raccontata né spiegata, ma ci si limita ad osservare – quasi con stupore – che attraverso di essa prende invece corposità e forma una storia, che scaturisce dall’interazione che si viene a produrre tra essa e un qualsiasi visitatore del museo.

Ora, nel migliore dei casi, siamo abituati a considerare il museo come uno straordinario contenitore di narrazioni, perché ogni opera o reperto può essere descritto attraverso la storia del suo creatore, della tecnica utilizzata, del committente, del periodo storico nel quale è stata creata, dei riferimenti iconografici, etc. Esistono cioè livelli multipli di lettura, che l’attività di mediazione culturale, propria di un museo, disvela anche agli occhi di un visitatore poco preparato da un punto di vista storico-artistico: queste molteplici dimensioni narrative possono essere “estratte” dalla dimensione materica di ciascun elemento delle sue collezioni permanenti e in vario modo proposte al visitatore.

Ma Antico Presente va oltre questa modalità di rappresentazione, di per sé già caleidoscopica. Mi sembra di poter affermare che questo progetto aiuti a comprendere che i punti di vista da considerare posso essere altri: non sono solo quelli insiti in ciascuna opera o nel singolo reperto, ma anche gli infiniti punti di vista (uno, nessuno, centomila…) costituiti dagli sguardi delle persone che li osservano. Ciascuno di noi, in altri termini, può osservare lo stesso oggetto o la medesima opera con occhi diversi, recependo quindi stimoli differenti e generando nuovi e molteplici – se non infiniti – racconti.

Questa riflessione spiega anche il perché della seconda parte del titolo di questo articolo: “le storie dell’arte“. Perché l’arte, custodita nei musei, non è solo data dalla somma delle storie delle sue opere, ma anche dalle somma delle narrazioni che ciascun visitatore porta dentro di sé. L’opera ne è dunque il catalizzatore, sempre che ci sia qualcuno in grado di raccoglierle e di raccontarle. Ed è esattamente quello che ha fatto Lucio Fiorentino con i cinque cortometraggi che ha realizzato e che il Mann ha prodotto.

E anche questa, a mio modo di vedere, mi sembra una storia davvero interessante, che dunque valeva la pena di raccontare…


Intervista a Lucio Fiorentino

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Museum: quo vadis?

Ritorno dopo qualche mese al mio blog, un po’ trascurato in effetti, riprendendo un testo che ho appena scritto per il temporary magazine del mio Dipartimento. L’argomento che ho deciso di sviluppare per questo magazine è legato a una domanda che mi pongo ormai da molti anni e alla quale finisco per dare risposte sempre diverse: cosa è un museo? E verso quali direzioni il museo sta evolvendo?

In risposta a tali interrogativi, vorrei innanzi tutto osservare che definire un museo potrebbe apparire come un’operazione tutto sommato semplice, ma in realtà semplice non lo è affatto: il museo è infatti un’istituzione che cambia (o dovrebbe cambiare) in modo da tener conto delle dinamiche evolutive del contesto nel quale opera e di cui è esso stesso elemento costitutivo. Il condizionale è d’obbligo perché, qual che sia la definizione di museo alla quale si voglia fare riferimento, esiste molte volte uno scarto significativo tra questa e la realtà effettiva; con la conseguenza che l’idea prevalente di museo rimane il più delle volte un traguardo ideale da raggiungere, piuttosto che l’espressione di un dato di fatto.

Ma andiamo con ordine.

La parola “museo” deriva dal greco museion”, cioè “tempio delle Muse”.

L’Icom (International Council of Museums) ha sviluppato una definizione di museo alla quale ciascun istituto dovrebbe riferirsi, che nella formulazione adottata nel 2007 recita: «Il museo è un’istituzione permanente senza scopo di lucro, al servizio della società e del suo sviluppo, aperta al pubblico, che effettua ricerche sulle testimonianze materiali e immateriali dell’uomo e del suo ambiente, le acquisisce, le conserva, le comunica e specificamente le espone per scopi di studio, istruzione e diletto».

Sarebbe interessante soffermarsi ad analizzare in modo approfondito il significato di questa definizione; ma il dato che mi sembra invece interessante sottolineare è che essa  è cambiata più volte nel tempo. Ciò perché si è ritenuto di dover prendere in considerazione alcuni aspetti strettamente legati alla evoluzione della funzione e della identità del museo rispetto ai cambiamenti in atto nella società; ad esempio, nella sua più recente formulazione, è stato introdotto il riferimento alle testimonianze immateriali, che prima non erano state considerate.

Il museo dunque evolve nel tempo, pur preservando alcune sue componenti primarie, che sono: la collezione permanente, espressione del gesto collezionistico che ne ha determinato la nascita; il contenitore, cioè lo spazio fisico in cui si costruisce il messaggio e si realizza il progetto culturale del museo; il personale, depositario delle conoscenze del museo e quindi essenziale per lo svolgimento delle sue funzioni; la domanda, attuale e potenziale, che costituisce la ragione stessa dell’esistenza delle tre componenti precedenti.

In questa prospettiva, le funzioni essenziali del museo sono considerate: la conservazione delle proprie collezioni permanenti; la produzione di nuove conoscenze attraverso il costante svolgimento di attività di ricerca; l’esposizione delle collezioni e la loro valorizzazione attraverso l’attivazione di trame relazionali e di flussi di comunicazione nei confronti della domanda, attuale e potenziale.

Un museo quindi conserva, ricerca ed espone. Viene allora da chiedersi per chi viene fatto tutto questo, chi sono effettivamente i destinatari di queste attività.

E qui è possibile osservare un altro snodo interpretativo: sino a qualche anno fa si faceva riferimento al concetto di pubblico in modo generico e indifferenziato, il che portava a ritenere che l’attività di comunicazione del museo potesse essere quindi altrettanto generica e indifferenziata: ben si può usare, quindi, lo stesso linguaggio per comunicare, allo stesso modo, con tutti i visitatori. Approccio, questo, va riconosciuto con un certo rammarico, ancora largamente diffuso in numerosi musei, italiani ma anche stranieri.

Più recentemente, si è invece fatta strada l’idea che si debba, più correttamente, riferirsi a pubblici diversi, ognuno dotato di un proprio linguaggio e portatore di specifiche esigenze di conoscenza. In altri termini, ci si è resi conto – ad esempio – che un pannello di sala non possa contemporaneamente rivolgersi in modo egualmente efficace tanto a un bambino, quanto a un adulto ovvero a un anziano; oppure che per un visitatore straniero di un museo italiano non sia sufficiente limitarsi alla traduzione in un’altra lingua dei testi predisposti in italiano, ma occorra tener conto delle specificità culturali delle diverse aree geografiche di provenienza, rielaborando e declinando pertanto i flussi di comunicazione in modo appropriato.

Negli ultimi anni, sia in ambito scientifico che nei musei, è stata poi acquisita la consapevolezza che non è più sostenibile l’equivalenza tra pubblici e visitatori, perché fanno parte dei pubblici anche coloro che non visitano il museo ma che stabiliscono con esso una relazione di tipo digitale, grazie al web e ai social, sempre più diffusi anche in ambito culturale. In questa prospettiva, si è anche fatta strada l’idea che i flussi di comunicazione non vadano considerati solo in senso unidirezionale, cioè dal museo verso i propri pubblici, ma anche in modo multi-direzionale, cioè anche da (e tra) i diversi e multiformi pubblici verso il museo. Il museo ha dunque sviluppato una capacità di ascolto che prima non aveva, che gli permette di recepire stimoli e sollecitazioni dall’esterno, rendendo quindi sempre più permeabili i propri confini.

Altro concetto che ha acquisito importanza nei tempi più recenti è quello dell’accessibilità, l’idea cioè che il museo, essendo un bene di tutti, debba essere effettivamente fruibile da tutti. Ma non è sempre così, purtroppo. I musei sono forse di tutti, ma non sempre sono per tutti. Esistono infatti numerose categorie di pubblici – ad esempio, quelli con disabilità fisiche o cognitive – che spesso rimangono ai margini dell’offerta culturale del museo, malgrado essi abbiano (o dovrebbero avere) pari diritti in termini di possibilità di fruizione. Ragionare in termini di accessibilità (fisica, economica, cognitiva e digitale) vuol dire individuare le barriere che esistono e sforzarsi di abbatterle o, quanto di ridurne l’altezza.

Infine, vorrei provare a sviluppare un’ulteriore riflessione prendendo spunto da alcune recenti esperienze portate avanti dal Museo Archeologico Nazionale di Napoli. Come ho già avuto occasione di raccontare in un mio precedente articolo su questo blog, nell’aprile del 2017 è stato reso disponibile sui principali app-store un videogioco, denominato Father and Son, che costituisce la prima sperimentazione dell’utilizzo di un’app di gaming realizzata a livello mondiale da un museo archeologico.

I risultati raggiunti sono andati ben al di là delle più rosee aspettative: a fine maggio 2018, quindi a poco meno di un anno dal suo rilascio, il videogioco ha superato il traguardo di 2 milioni di download, con un rating complessivo superiore a 4,6/5 e oltre 400 articoli e recensioni su testate giornalistiche cartacee e digitali, in Italia e nel mondo.

Ma la storia di questa esperienza non si conclude qui. Visto il livello così elevato di apprezzamento, il MANN ha deciso di proseguire la sperimentazione di questo nuovo linguaggio, commissionando un secondo episodio del videogioco, il cui rilascio è previsto entro la fine di questo anno. Inoltre, è stato deciso di realizzare una trasposizione teatrale della narrazione, di trarre da questa rappresentazione una web-series nonché di promuovere la realizzazione di un libro, che rielabori dunque la medesima storia in ambito letterario.

Il MANN, in altri termini, attraverso Father and Son, ha realizzato (e intende realizzare) una molteplicità di prodotti culturali, coinvolgendo peraltro professionalità molto diverse tra loro:

  • un videogioco, con disegni e musiche originali; in questo caso, alla figura del game designer e dei programmatori, si sono aggiunte quella del grafico e quella del compositore;
  • una produzione teatrale, con il coinvolgimento di uno scenografo e di diversi attori;
  • una produzione video da veicolare sui social, affidata a un regista cinematografico;
  • una produzione letteraria, che vedrà il coinvolgimento di un editor e di quattro scrittori.

Tutto ciò consentirà al Mann di disegnare un percorso del tutto originale, ricco di contaminazioni e ibridazioni, che dal reale (il museo) è andato verso il digitale (il videogioco), per tornare al reale (la rappresentazione teatrale e quella letteraria) nonché nuovamente sul digitale (la web series).

Ci sarebbero altri esempi ai quali fare riferimento, ma credo che l’esperienza di Father and Son, tutt’ora in divenire, possa essere sufficiente. Per cosa?

Per considerare la possibilità che le funzioni – e quindi l’identità – del museo possano costantemente evolvere: più precisamente, superando l’idea che tutto si risolva nello svolgimento di attività culturali (attraverso l’esposizione delle collezioni permanenti, di cui si è detto in apertura, e la realizzazione di mostre temporanee, di eventi, laboratori, etc.) ma che si possa considerare a pieno titolo, tra le funzioni costitutive del museo, anche la realizzazione di prodotti culturali.

Un museo, dunque, molto diverso rispetto al passato; un museo accessibile, che mette in discussione il proprio modo di essere e di rappresentarsi, ponendosi in ascolto dei propri pubblici e dialogando con loro attraverso forme diverse di espressione artistica (il disegno, la musica, il teatro, le immagini, i video, la scrittura), diventando – o tornando ad essere – quindi, a tutti gli effetti, il museion, cioè il “tempio delle Muse”.

 


Questo articolo è stato ripreso e pubblicato il 18 giugno 2018 sul sito de Il Giornale delle Fondazioni.

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Sui visitatori dei musei e la “tirannia dei numeri”

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Il vivace dibattito che si è sviluppato nel corso delle ultime settimane in merito ai risultati ottenuti nel corso del 2017 dai musei statali italiani ha richiamato alla mia memoria un vecchio articolo di una grande studiosa dei musei, la prof. emerita Eilean Hooper Greenhill della University of Leicester, che nel lontano 1988 ha scritto un saggio dal titolo “Counting visitors or visitors who counts“.

In questo saggio, di fondamentale importanza negli studi di management museale, la studiosa metteva in evidenza l’assenza (all’epoca, nel Regno Unito) di studi di tipo qualitativo sulle esperienze di visita nei musei, osservando che:

In the absence of these, museum professionals have no way of judging what messages they are managing to get across to the public, and the tyranny of numbers goes uncontested.

Ora, sono passati circa trenta (30!) anni dalla pubblicazione di questo saggio e mi sembra di poter affermare che la situazione, quanto meno nel caso italiano, appare ancora piuttosto deficitaria, stante l’assenza di informazioni precise e attendibili sui visitatori dei nostri musei, pubblici o privati che siano.

In effetti, nei primi anni 2000 l’Ufficio Studi dell’allora Ministero per i beni e le attività culturali promosse lo svolgimento di alcune rilevazioni nei musei statali presenti sul territorio nazionale. Quella breve stagione di ricerca – alla quale ho avuto il privilegio di partecipare con alcuni lavori (link 1 e 2) – ha avuto senz’altro il merito di porre in risalto in Italia il tema dello studio dei visitatori, inducendo alcuni Soprintendenti a sviluppare quanto meno delle riflessioni in merito all’utilità di disporre di dati scientifici sulla base dei quali assumere le decisioni in merito alla vita dei loro musei. E’ però mancato il passo successivo, cioè la creazione di un Osservatorio Nazionale sul pubblico dei musei, che potesse realizzare in modo sistematico la raccolta, l’analisi e la diffusione di dati e informazioni sulle persone che si recano ai musei nonché – aspetto a mio giudizio ancora più importante – su coloro che i musei non li visitano affatto.

La raccolta dei dati sui pubblici attuali e potenziali dei musei italiani, nel corso degli ultimi anni, è stata dunque demandata alle iniziative dei singoli istituti, componendo un quadro complessivo molto frammentato, costellato da rilevazioni il più delle volte condotte in modo estemporaneo, circostanza che ha impedito lo sviluppo di un approccio metodologico condiviso e quindi di una qualsivoglia possibilità di effettuare comparazioni attendibili tra una rilevazione e l’altra nonché di sviluppare valutazioni a livello di sistema.

Il risultato di tutto questo è quindi che, attualmente, il variegato e composito universo dei visitatori dei musei italiani appare come un quadro vagamente indistinto e dai confini incerti; così come lo è quello che prende in considerazione una differente platea di soggetti, i nuovi “utenti” dei musei, costituita da coloro che attivano con essi delle relazioni digitali, attraverso internet, app, social media (e videogiochi); utenti dei quali si sa ancora veramente poco e che peraltro non necessariamente coincidono con i visitatori attuali dei musei.

Pertanto, come trenta anni fa la Hooper Greenhill paventava, emerge in tutta la sua crudezza la “tirannia dei numeri”, che molto poco dicono sui visitatori dei musei e che spesso vengano peraltro anche interpretati in maniera goffa e distorta. Uno degli errori più comuni è infatti confondere ingressi e visitatori, senza tener conto della possibilità – tutt’altro che remota – che un certo numero di persone visiti più di un museo l’anno (o più volte il medesimo museo nel corso dell’anno) e, quindi, venga conteggiato più di una volta nelle rilevazioni basate sul numero di biglietti venduti. In altri termini, l’equivalenza tra ingressi e visitatori risulta del tutto priva di fondamento e dunque le scarne informazioni statistiche che sono disponibili sui visitatori dei musei italiani andrebbero quanto meno interpretate in modo più attento.

Ma non mi sembra questa una questione essenziale. Anzi.

Il punto che vorrei invece mettere in evidenza è che non si deve rischiare di soccombere alla “tirannia dei numeri” in quanto, oltre alle ragioni indicate dalla studiosa britannica, va osservato che i dati di cui disponiamo sono talmente scarsi che non consentono di sviluppare alcuna riflessione realmente utile.

La verità è che non sappiamo un bel niente dei visitatori dei musei, neanche di quelli statali, nel cui aggregato ricadono gli istituti maggiormente visitati del nostro Paese: non sappiamo quanti sono i visitatori, per quanto appena detto; non conosciamo il loro profilo socio-demografico; non sappiamo quindi il loro livello di istruzione, se i visitatori sono italiani o stranieri e, degli italiani, non sappiamo – ad esempio – da quale provincia provengono e quindi quale sia la capacità di attrazione di un museo dal punto di vista territoriale; non sappiamo se sono adulti o anziani, ma solo quanti di essi hanno meno di 18 anni, che in linea di massima sono pari agli ingressi gratuiti; non sappiamo se svolgono la visita in modo individuale o in gruppo, se si recano più volte nei musei durante il corso di un anno né se frequentano altre istituzioni o culturali (teatri, biblioteche, etc.). E questo solo da un punto di vista quantitativo.

Perché – e questo è il tema che mi sta a cuore – il solo dato numerico è insufficiente per la comprensione del fenomeno in discorso: occorre, in altri termini, ragionare (anche e soprattutto!) in termini qualitativi e interrogarsi sui visitatori dei musei ponendosi domande del tipo: perché e con chi visitano il museo, quali aspettative hanno, a cosa sono interessati, quale tipo di informazioni sulle collezioni permanenti vorrebbero ricevere, in che modo vorrebbero riceverle – se attraverso supporti di tipo tradizionale (didascalie e pannelli di sala) o di tipo digitale (app e dintorni) – e quando vorrebbero riceverle, cioè se prima, durante e/o dopo la visita. E ancora, conclusa l’esperienza di visita, cosa hanno tratto da tale esperienza e cosa hanno apprezzato di più tra i servizi offerti dai musei, qual è stato il loro livello complessivo di soddisfazione, se prevedono di realizzare altre visite in altri musei, etc.

L’elenco delle domande potrebbe essere evidentemente ben più lungo, ma mi fermo qui. Non dimenticando però l’esistenza di un universo ancora più numeroso, quello dei non visitatori, che rimane ancora troppo spesso ai margini della riflessione politica, scientifica e accademica.

Sotto questo profilo, va peraltro osservato che la “tirannia dei numeri” si esprime anche nel sottovalutare l’importanza dell’obiettivo di sviluppo del pubblico (il c.d. “audience development“), che sempre più spesso viene richiamato come elemento qualificante dell’approccio manageriale dei musei. Ho infatti la sensazione che anche in questo caso ci sia una sorta di fraintendimento: sviluppare il pubblico di un museo non vuol dire incrementare il numero dei visitatori ma anche e soprattutto ampliare la loro tipologia, raggiungendo quindi una pluralità di pubblici e, tra questi, anche coloro (tanti e sicuramente ancora troppi) che i musei non li visitano affatto e che non esprimono alcun interesse a farlo.

Anche alla luce di ciò potrebbero pertanto essere valutate alcune iniziative (esposizioni temporanee o eventi di vario genere) che in tempi recenti hanno acquisito spazio nella programmazione culturale dei musei italiani e che, in modo talvolta affrettato, nel migliore dei casi vengono qualificate come stravaganti, quando non vengono invece bollate come del tutto inutili o piuttosto dannose e comunque poco rispettose della natura di un museo.

Ma occorre considerare che alcune di queste iniziative potrebbero invece avere il pregio di aumentare proprio la capacità di attrazione del museo verso nuovi pubblici, estendendo in senso orizzontale la platea del museo e, quindi, il suo impatto effettivo sulla collettività. “Potrebbero”, perché in assenza di informazioni sul profilo dei visitatori dei musei, da un lato, e dei frequentatori di tali iniziative, dall’altro, è del tutto impossibile affermare che tale obiettivo sia stato raggiunto; né, occorre dirlo, che non lo sia stato…

In conclusione, mi piacerebbe che si provasse a sviluppare una riflessione di ampio respiro su questi temi perché ritengo che, in assenza di dati puntuali e aggiornati sui pubblici, tanto a livello di singolo istituto che a livello di sistema, diventa altrimenti molto difficile assumere decisioni consapevoli e ponderate in ordine alla vita dei musei e al loro funzionamento.

 


 

A distanza di circa un mese, ho provato a sviluppare qualche ulteriore riflessione in questa intervista curata da Ciccio Mannino per il Giornale delle Fondazioni.

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Musei per molti, ma non per tutti. Ovvero, il tema dell’accessibilità e della fruibilità dei visitatori (più) anziani.

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Approfittando della pausa estiva, mi sono dedicato – tra le altre cose – a leggere un po’ di settimanali arretrati, che si erano accumulati nel tempo. Mi è quindi capitato tra le mani un numero dell’Espresso, dello scorso mese di giugno, nel quale è contenuta una “Lettera aperta a Franceschini”, da parte di una signora che si definisce “pensionata ben ultra65enne, reddito annuo sotto gli 8.000 euro”. La signora Rossella scrive:

“Da quando il Ministro della Cultura mi ha tolto l’ingresso gratuito ai musei statali, non ci vado più; e non credo di essere l’unica. Alla prima domenica gratuita con coda (..) ho capito che era troppo faticoso , e ho rinunciato. Così fantastico su una carta nominale, annuale, dal costo moderato e modulato al reddito”.

Alla lettura di questo appello, su un tema specifico che mi è particolarmente caro e che ho già affrontato in passato, quello della gratuità nei musei, associo le impressioni ricavate durante il mio breve soggiorno londinese di questa estate, costellato – inevitabilmente – dalla visita ad alcuni musei e luoghi della cultura britannici che non avevo ancora visto o che amo tornare a visitare.

L’approccio anglosassone al tema degli ingressi nei musei pubblici è ampiamente noto: nessun biglietto per entrare, ma unicamente una più o meno diretta richiesta di contribuire con una donazione, per lo più di 5 sterline a persona.

Più o meno diretta perché mentre – ad esempio – nel Victoria and Albert Museum, sempre meraviglioso, il visitatore incontra negli spazi di ingresso al museo delle teche trasparenti, con l’invito a donare stampato su un cartello, nello Science Museum, ubicato proprio a fianco, l’entrata è unica e avviene transitando attraverso un accesso presidiato da addetti del museo che chiedono, con grande garbo ma in un modo al quale è difficile sottrarsi, se si ha il desiderio di contribuire alle spese di funzionamento del museo con una donazione.

Due approcci differenti, dunque, ma che rispondono alla medesima logica, che è quella di massimizzare l’accessibilità del museo anche sotto il profilo economico. Anche su questo argomento, di portata un po’ più generale, mi è capitato in passato di sviluppare qualche riflessione.

Ora, il tema dell’accessibilità economica, quanto meno per la porzione riconducibile al pagamento del biglietto di ingresso (che non è l’unico costo di cui il visitatore deve farsi carico), interseca quello della sostenibilità del museo, cioè la capacità del museo di sostenere – almeno in parte – i costo di gestione connessi al suo funzionamento ordinario.

La copertura di tali costi è legata alle risorse che il museo è in grado di auto-generare, attraverso i canoni e le royalties che incassa dai concessionari eventualmente presenti, attraverso le donazioni e le sponsorizzazioni che è in grado di attivare e, per l’appunto, attraverso l’incasso netto legato alla bigliettazione, qualora l’ingresso sia a pagamento. Qualora questo non accada, il disavanzo annuale di gestione viene generalmente coperto dal settore pubblico, attraverso trasferimenti (diretti o indiretti) di risorse finanziarie; è dunque la collettività che, attraverso il prelievo fiscale, contribuisce alla copertura dei deficit di gestione prodotti dai musei statali.

Qual è la situazione in Italia? Dal mese di luglio del 2014 è entrata in vigore una nuova e diversa politica tariffaria per i musei statali, che ha abolito l’esenzione per i visitatori ultra-sessantacinquenni, i quali – come si legge nel comunicato stampa del Mibact – “tuttavia potranno visitare i musei senza pagare il biglietto ogni prima domenica del mese”, nell’ambito della cd. “Domenica al museo”, l’iniziativa contestualmente avviata dal Ministero che prevede, per l’appunto, l’ingresso gratuito nei luoghi della cultura statali ogni prima domenica del mese.

In questo modo, si legge ancora nel comunicato stampa,

si rende più equa la gratuità, non legandola, ad eccezione che per gli under 25, ad anacronistiche fasce d’età che peraltro non corrispondono più alle effettive differenze di reddito. Poi si evita, in questo modo, l’assurdità che anche facoltosi turisti stranieri over 65 non paghino il biglietto, come avviene oggi”.

Un corollario non secondario di questo provvedimento è quello relativo alla modalità di trasferimento delle risorse generate dalla vendita dei biglietti, che viene attribuita direttamente ai musei che le hanno generate, in modo proporzionale alle somme effettivamente incassate. In precedenza, invece, tali incassi confluivano in un fondo unico nazionale, per poi essere redistribuiti.

Cosa è accaduto a partire dall’entrata in vigore di tale riforma? Di seguito, alcuni dati:

  • nel 2016 i visitatori dei musei italiani hanno superato i 45,5 milioni (erano 40,7 milioni nel 2014);
  • i visitatori paganti degli istituti a pagamento sono aumentati in media nel biennio di circa il 9% e sono passati dai 19 milioni del 2014 ai 22,7 milioni del 2016;
  • i visitatori non paganti degli istituti a pagamento sono rimasti invece sostanzialmente stabili, risultando pari a circa 9,7 milioni nel 2016 (9,5 milioni nel 2014); in realtà, occorre considerare che tra essi sono compresi anche quelli che hanno aderito alle “Domeniche al museo” (oltre 3 milioni nel 2016 e circa 3,5 milioni l’anno precedente), per cui appare ragionevole supporre che si sia verificata una contrazione nel loro numero complessivo se comparati ai dati ante-riforma; tuttavia, i dati disponibili sul sito delle statistiche culturali del Ministero non consentono una determinazione più precisa di tale fenomeno;
  • negli istituti a pagamento, l’incidenza dei visitatori paganti è passata dal 66,7% del 2014 al 69,9% del 2016;
  • gli ingressi degli istituti gratuiti sono cresciuti, nel biennio, di circa 1 milione di unità.

Come conseguenza di tutto ciò, nel biennio 2015-2016 gli introiti complessivi connessi alla vendita dei biglietti di ingresso sono cresciuti mediamente del 13% all’anno e sono passati dai 135 milioni di euro del 2014 ai circa 175 milioni del 2016. Il valore medio dell’incasso è passato dai 3,33 euro per visitatore del 2014 ai 3,84 euro del 2016; lo stesso dato, se riferito unicamente ai visitatori paganti, evidenzia una crescita sostanzialmente analoga (7,71 euro nel 2016 a fronte di 7,11 nel 2014).

La positiva dinamica degli ingressi degli ultimi due anni ha dunque generato per il Mibact un incasso lordo addizionale di circa 20 milioni di euro l’anno.

Quanto di questo risultato sia direttamente legato alla modifica tariffaria intervenuta nel 2014 è oggettivamente difficile dirlo. Entrano infatti sicuramente in gioco anche altri fattori, a cominciare dal significativo incremento dei flussi turistici che ha interessato il nostro Paese, connesso anche alla redistribuzione degli arrivi e delle presenze di stranieri provocata dal fenomeno terroristico e dalla instabilità politica di molti Paesi del Nord-Africa, che hanno penalizzato in particolare la Francia e le nazioni che si affacciano sul mediterraneo.

Da non sottovalutare è anche il generalizzato rinnovamento dell’offerta culturale posta in essere dai musei autonomi, che nel 2016 hanno vissuto il primo anno a regime, esprimendo una capacità di attrazione decisamente maggiore rispetto al passato.

E per gli anziani? O, meglio, per i visitatori più maturi o “diversamente giovani” (qualificarli come anziani se hanno più di 65 anni mi sembra vagamente anacronistico, se non quasi offensivo…)? Per loro la mancata previsione dell’accesso gratuito verrebbe – come si diceva nel comunicato stampa del Ministero – ad essere idealmente compensata dalla possibilità di accedere ai musei statali la prima domenica del mese, insieme a tutti gli altri visitatori.

Il problema è che il successo dell’iniziativa “Domenica al museo” sembra scoraggiare proprio tale categoria di visitatori a beneficiare di questa opportunità, a causa delle lunghe code che si verificano all’ingresso dei musei, che peraltro accrescono il noto problema della fatica connessa alla fruizione museale, che nel nostro Paese risulta acuita dalla contenuta presenza di punti di sosta e/o di ristoro e della pervicace (e talvolta inspiegabile) assenza di sedute lungo i percorsi espositivi.

In altri termini, i nostri musei statali rischiano di diventare sempre meno “older-friendly”: alle didascalie scritte talvolta in caratteri microscopici, all’uso di tecnologie che gli risultano poco comprensibili ed alla mancanza di sedie e di luoghi dove potersi riposare, per i musei statali a pagamento si è infatti aggiunto un costo del biglietto che può effettivamente risultare eccessivo per coloro che hanno redditi bassi (tipicamente, i pensionati) e un tempo di attesa il più delle volte proibitivo nei giorni in cui l’ingresso è gratuito, cioè proprio in quei momenti in cui queste persone potrebbero accedere al museo liberamente, come accadeva in passato, cioè senza pagare alcun biglietto.

Forse, una parte delle risorse (addizionali) che il Mibact consegue attraverso la vendita dei biglietti potrebbe essere destinata specificamente ad azioni indirizzate a migliorare le condizioni di accessibilità e di fruibilità di questa categoria di visitatori, che esprime in tutta evidenza dei bisogni specifici che meritano non solo attenzione ma anche una qualche risposta concreta.

Così, ad esempio, si potrebbe pensare alla creazione di varchi preferenziali per un accesso più rapido nei giorni ad ingresso gratuito: una sorta di speedy-boarding al contrario, destinato non a chi ha più soldi per acquistare questo servizio addizionale ma pensato per chi invece ha meno risorse, non solo reddituali ma anche fisiche. Ovvero – come auspicato dalla sig.ra Rossella – da una card annuale o da una analoga forma di esenzione, da rilasciare previa verifica dell’appartenenza del richiedente a categorie sociali più deboli da un punto di vista economico.

Perché – non mi stancherò mai di ricordarlo – il museo deve essere per tutti, e non solo per molti.

 

 

 

 

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Gaming e musei #2. Ovvero, primi spunti di riflessione a partire dall’esperienza del MANN

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Circa tre settimane fa, il 19 aprile per l’esattezza, il Direttore del Museo Archeologico Nazionale di Napoli, Paolo Giulierini, ha presentato ufficialmente al pubblico il risultato di un progetto iniziato nove mesi prima: a partire da quella data, infatti, è stato reso disponibile per il download gratuito, su piattaforma Ios (Apple store) ed Android (Google Play), il video-gioco Father and Son, realizzato dalla Associazione Tuo Museo con il gruppo di lavoro coordinato da Fabio Viola.

Perché tornare a pubblicare sul mio blog, dopo tanti mesi di assoluto silenzio (l’impegno dei corsi si è fatto sentire…), per riprendere un tema già trattato in un articolo dello scorso anno? Mancanza di argomenti? Carenza di spunti interessanti da approfondire? Per la verità, no, non è proprio così…

Più semplicemente, quella che ritenevo sarebbe stata la conclusione del progetto – la pubblicazione del video-gioco – si sta rivelando l’inizio di un percorso molto più complesso ed articolato di quanto avessi immaginato quando ho proposto al Direttore del Mann di provare a percorrere questa strada per migliorare la capacità del suo museo di relazionarsi con nuovi e differenti pubblici

La mia iniziale cautela, legata al fatto di procedere su un terreno apparentemente piuttosto insidioso (non mi è sembrato allora irrilevante la circostanza che si contassero a stento sulle dita di una mano i video-giochi realizzati dai musei a livello internazionale, anche da quelli più grandi, che negli ultimi anni hanno pur dimostrato una spiccata propensione a sperimentare nuove soluzioni tecnologiche o nuovi approcci di audience development) è stata letteralmente spazzata via dalla coraggiosa determinazione di Paolo Giulierini, il quale non ha avuto nessuna esitazione a dare avvio a questa avventura – che risultava peraltro del tutto coerente con quanto previsto dal Piano Strategico 2016-2019 del museo – dopo aver ascoltato quello che gli avevo proposto.

Ora, come dicevo, a distanza di poco più di tre settimane, mi sembra già possibile trarre qualche indicazione interessante, che provo a riassumere di seguito:

  • sono stati effettuati circa 180.000 download da tutti i paesi del mondo, con una incidenza degli utenti italiani pari a circa il 40% del totale; la proiezione è quella di raggiungere quota 200.000 ad un mese dal rilascio; è un risultato veramente notevole, anche considerando che non è stata prevista alcuna forma di promozione a pagamento del video-gioco. Ma questo vuol anche dire che, malgrado Father and Son sia stato rilasciato unicamente in lingua italiana ed inglese (e, per le sue caratteristiche, la comprensione del testo e della trama narrativa è fondamentale per l’avanzamento stesso del gioco), ad oggi oltre 100.000 utenti di Paesi europei, asiatici, nord e sud-americani hanno appreso non solo dell’esistenza del Museo Archeologico Nazionale di Napoli – dato che non mi sembra del tutto irrilevante – ma anche che proprio questo museo (e non altri) ha deciso di mettersi in gioco e di sperimentare questa opzione di audience development, che altri musei, in Italia o nel resto del mondo, non hanno (ancora, per lo meno) provato a realizzare;
  • il livello di apprezzamento degli utenti, espresso evidentemente in prima battuta da un così elevato numero di download raggiunto in così poco tempo, ha trovato ulteriore forma di evidenza nel rating attribuito al video-gioco, che per entrambi gli store si è attualmente attestato intorno a circa 4,5 stelle su 5, posizionandosi nel ranking complessivo della propria categoria (“giochi di avventura”) nelle primissime posizioni, anche davanti a titoli proposti da case di software di rilevanza internazionale;
  • non è solo il rating ed il ranking che vanno considerati, ma anche le numerosissime recensioni rese disponibili dagli utenti dei due store (ad oggi, 553 su Play Store, 216 su Apple Store), che peraltro si caratterizzano per il fatto non tanto di essere delle valutazioni positive (mi è piaciuto, è bello, etc.) quanto, in un numero veramente significativo di casi (alcuni esempi sono riportati nel testo), per la chiara volontà di voler condividere lo stato d’animo e le sensazioni che ciascuno di loro ha provato durante il gioco, nonché dopo la sua conclusione;

Mithran 15/05/17

This is the first game that actually made me cry. I’ve never been so emotionally touched by such a simple theme. I’m not into history and art alot, but playing this made me realize there’s deeper meanings to it than just stories and sculptures. This has really opened my eyes to the world of art, and I swore I will get into it more. The game play was absolutely smooth. Art, graphics, and visuals were exquisite. The part where you can see the past and present was done amazingly. Dialogues were charming and sweet. The last part of letter writing brought me in tears. Thank you to the developers and team.

  • complessivamente, sono usciti oltre 300 articoli sul video-gioco, sia su media cartacei che digitali, italiani e stranieri; a questo proposito, mi parrebbe molto interessante provare a calcolare il mero contro-valore economico connesso a questa enorme esposizione mediatica di cui ha beneficato il Mann (ma io non so farlo…);
  • il video-gioco ha ricevuto non solo un endorsement dal Mibact, ipotizzabile anche se non scontato, ma anche dall’Icom, l’organizzazione alla quale fanno riferimento tutti musei del mondo.

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A fronte di tali risultati – ancora assolutamente parziali, dato il breve lasso di tempo intercorso a partire dalla pubblicazione del gioco sugli store – mi sembra utile provare a sviluppare alcune riflessioni sulle ricadute che il museo può trarre già da questi risultati.

In prima approssimazione, mi sembra infatti possibile ipotizzare che il Mann possa ottenere, o aver già ottenuto:

  • un rafforzamento della sua immagine complessiva; la realizzazione di un video-gioco (di successo, come sembra di poter dire in questo caso) conferisce i caratteri della dinamicità e della capacità di innovazione ad un’istituzione – come quella museale – che spesso viene ancora percepita, nell’immaginario collettivo, come un luogo tendenzialmente conservativo, sostanzialmente statico e comunque poco incline al cambiamento ed alla sperimentazione; il già rilevante prestigio del museo si arricchisce dunque di un tratto nuovo, legato alla sua propensione a sperimentare nuovi approcci narrativi, nuovi linguaggi e nuove soluzioni tecnologiche;
  • un miglioramento della sua immagine; attraverso la produzione di un video-gioco di elevato livello qualitativo, con una grafica molto accurata e delle musiche composte ad-hoc (sono stati composti e registrati oltre trenta minuti di musiche originali), il museo può essere percepito dalla collettività come un soggetto anche in grado di realizzare una produzione culturale, non solo dedito quindi alla conservazione di un patrimonio storico-artistico ereditato dal passato; il Mann, dunque, come creatore non solo di contenuti culturali ma anche di prodotti a contenuto culturale, che possono – per la loro natura – essere fruiti anche indipendentemente dalla presenza fisica del visitatore nelle sale del muso; un museo, dunque, che esce dal museo, che trascende i suoi confini fisici per avvicinarsi, con forme nuove e diverse, ai propri pubblici, anche a quelli che, per la loro lontananza geografica, potrebbero non avere mai occasione di visitarlo;
  • la creazione di un legame emozionale con il museo; il video-gioco del Mann è stato progettato e strutturato in modo da risultare particolarmente coinvolgente per l’utilizzatore e questa circostanza può contribuire a migliorare il sentiment che lo stesso può provare nei confronti del progetto culturale proposto dal Mann; questa circostanza può favorire la nascita o l’ulteriore sviluppo di un rapporto di fidelizzazione con il museo, importante quindi per le sottostanti implicazioni di marketing, ma non solo;
  • il miglioramento della visibilità del museo; la novità del progetto, insieme alla qualità della realizzazione ottenuta, possono – come si è visto – generare significativi ritorni in termini promozionali, attraverso gli articoli e le recensioni che vengono diffuse attraverso i media tradizionali e quelli digitali; a questo si aggiungono gli effetti connessi ai download del gioco, effettuati a livello nazionale ed internazionale, attraverso i quali gli utenti vengono a conoscenza dell’esistenza del museo e dei principali nuclei tematici (romana, egizia e borbonica) delle sue collezioni;
  • il miglioramento del livello di accessibilità del museo; il video-gioco rappresenta una modalità semplice e non convenzionale per accostarsi ad un’istituzione culturale, ponendosi quindi come chiave di accesso – attraverso una narrazione fluida e coinvolgente – per lo sviluppo di una diversa modalità di comunicazione del museo, che diventa pertanto più accessibile, per numerose categorie di utenti;
  • il miglioramento della capacità di attrazione del museo nei confronti dei propri pubblici; la presenza di un meccanismo di sblocco di contenuti addizionali del video-gioco, legato alla presenza fisica del visitatore presso la sede del Mann, può rappresentare uno stimolo a recarsi al museo, ulteriore rispetto a quello già significativo generalmente connesso alla volontà dell’utente di voler vedere di persona le ambientazioni, interne ed esterne al museo, ricostruite in modo digitale, che fanno da sfondo allo sviluppo del video-gioco (oltre a numerosi ambienti del museo, sono stati disegnati circa 3 chilometri di strade napoletane); numerosi commenti si concludono infatti con il desiderio di visitare il museo e/o di visitare la città che lo ospita, con implicazioni dunque non irrilevanti anche in chiave di promozione turistica;

Alessandro 23/4/17

Un’opera meravigliosa, profonda, commovente e ricca di amore per la storia e la cultura. Mi ha commosso per come riesce a catturare pur in tutta la sua semplicità. Un sentito grazie al team che lo ha creato. Inutile dire che Napoli sarà la mia prossima meta. Ne sento davvero il bisogno! Complimenti di nuovo.

  • lo sviluppo di una capacità di co-progettazione di contenuti culturali con operatori esterni al museo; il Direttore del Mann, coinvolto insieme a me sin dalla fase preliminare di progettazione dei contenuti e della strutturazione della trama narrativa, testimonia – in particolare nei confronti del mondo delle imprese – la capacità di dialogo del museo con gli operatori privati e, quindi, la possibilità di sviluppare forme operative di collaborazione pubblico-privato, che in taluni ambiti risultano essenziali per la vita stesso del museo;
  • una traccia per la produzione di merchandising museale; la grafica molto curata di Father and Son ha già determinato la produzione di un gadget: una maglietta celebrativa, regalata in occasione della presentazione del video-gioco a tutti i visitatori che dimostrassero di aver raggiunto la conclusione della storia. A questa prima realizzazione potrebbero seguirne altre, anche in differenti categorie merceologiche, introducendo la logica di uno sviluppo “verticale” di merchandising, che possa trarre spunto dalla realizzazione di progetti del Mann ritenuti di particolare efficacia sotto il profilo comunicativo.

Queste le prime considerazioni. Altre probabilmente ne seguiranno (ma non su questo blog!), con il passare del tempo e con la disponibilità di un maggior numero di informazioni.

Almeno in questo caso, mi pare in conclusione di poter citare un insegnamento che ho avuto dalla mia cara Nonna, che nei nostri colloqui mi ricordava in ogni occasione: “meglio rimorsi che rimpianti“.

Ecco, questa regola di vita, che negli anni mi sono sempre sforzato di seguire, mi sembra possa trovare applicazione anche in ambito museale… In altri termini, pur con le giuste cautele, occorre avere la voglia di sperimentare, di innovare, di mettersi in gioco, di esporsi personalmente ed assumersi il rischio del cambiamento ed anche del possibile insuccesso che ne può derivare. Meglio questo che rimanere paralizzati dalla paura e tradurre questo sentimento in un pervicace immobilismo, conservando – più o meno consapevolmente – il rimpianto per qualcosa che si poteva realizzare ma che non si è avuto il coraggio di provare a farlo.

 

http://www.fatherandsongame.com

http://www.museoarcheologiconapoli.it

http://www.tuomuseo.it

 


P. S. Oltre a riflettere su quanto accaduto, nel frattempo, insieme a Fabio, sto ragionando non solo su ulteriori miglioramenti dell’attuale versione del video-gioco, ma anche sui possibili contenuti per una nuova puntata di Father and Son… Ma questa è (sarà?) un’altra storia…

 

 

 

 

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Smart museums. Come e perchè Internet of Things produrrà i suoi effetti (anche) nei luoghi della cultura

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Con l’inizio del nuovo anno riprendo a scrivere sul mio blog, dopo averlo molto trascurato nel corso degli ultimi mesi, che sono stati particolarmente densi di impegni ed attività di vario genere, professionali e personali.

Stavolta non prendo spunto da un articolo che ho letto, come spesso ho fatto in passato, ma provo ad esporre – anche se in forma sintetica – alcune riflessioni che sto sviluppando da tempo sui musei e sulle nuove tecnologie a supporto dei processi di fruizione.

Il punto di partenza è il rapporto tra museo e tecnologia; un rapporto antico e “sereno”, se riferito all’ambito della conservazione, ad esempio considerando gli strumenti diagnostici utilizzati per intervenire sulla manutenzione e/o il restauro di un’opera o di un oggetto; un rapporto in via di definizione e spesso “sofferto”, se connesso invece alle attività di valorizzazione delle collezioni, che intersecano dunque in modo diretto il processo di fruizione del visitatore.

Il punto di arrivo – per una nuova partenza – è invece rappresentato dalla cd. Internet of Things (IoT), in italiano “Internet delle cose“, termine con il quale ci si riferisce ad oggetti di nuova generazione, che incorporano sia la capacità di acquisire dati sul contesto esterno attraverso i sensori di cui sono dotati , sia la possibilità di attivare flussi bi-direzionali di informazioni attraverso la rete internet.

Queste due caratteristiche (sensori e connessione) renderanno gli oggetti “intelligenti” o, come spesso vengono definiti, smart objects. Intelligenti perché se, in futuro molto prossimo, un numero crescente di oggetti sarà in grado di comunicare tra loro (si stimano in 20 miliardi, entro il 2020), allora essi potranno anche essere in grado di attivare dei comportamenti reattivi al mutare delle condizioni di contesto.

The Internet of things market connected smart devices tag cloud

Dunque, se una sveglia è smart, vuol dire che essa sarà in grado di individuare la strada che dovrò percorrere per recarmi al primo appuntamento della giornata e, nel caso in cui individuasse condizioni di traffico lungo il tragitto che dovrò compiere, allora provvederà in modo del tutto autonomo a modificare l’orario dell’allarme, anticipandolo di un numero di minuti ritenuto congruo per far fronte alle (impreviste) condizioni di congestionamento del percorso stradale. Allo stesso modo, un termostato intelligente non si limiterà ad accendere e spegnere il riscaldamento di casa in funzione di giorni ed orari prefissati, ma controlla costantemente la temperatura dell’abitazione ed è in grado di variarla sulla base delle condizioni meteo o delle abitudini delle persone che vivono in quell’ambiente o, ancora, di attivare il riscaldamento in funzione dell’approssimarsi verso casa dei suoi abitanti… Ancora, un cibo prossimo alla data di scadenza comunicherà al frigorifero di segnalarmi che deve essere consumato entro poco tempo; o una pianta segnalerà all’impianto di irrigazione la necessità di essere innaffiata. Gli esempi potrebbero continuare all’infinito, anche con riferimento a contesti diversi da quelli domestici, a cui ho appena fatto riferimento: si parla, infatti, di fabbriche intelligenti (smart firms), di città intelligenti (smart cities), e così via.

Cosa potrebbe avere a che fare tutto questo con i musei?

È esattamente questa la domanda che mi sono posto diversi mesi fa, quando ho iniziato ad intensificare la lettura di articoli (per lo più stranieri) che affrontavano temi connessi alla progressiva ed ormai prossima introduzione della IoT.

Semplificando in modo estremo il ragionamento, la risposta può essere la seguente: un museo calato in un contesto di IoT ha la possibilità di ribaltare il modo in cui un visitatore si relaziona con le opere presenti all’interno dello spazio espositivo.

Provo ad essere più chiaro. Nel corso degli ultimi mesi si stanno moltiplicando le app in grado, tra le altre cose, di agevolare il processo di fruizione del visitatore, rendendo disponibili, in modo più o meno automatico, le informazioni addizionali – sotto forma di testi, di file audio o video, di immagini, etc. – che il museo intende mettere a disposizione per alcune delle sue opere.

Questa semplificazione nella modalità di accesso a contenuti informativi addizionali si basa sul riconoscimento a distanza dell’opera stessa. Tale riconoscimento può avvenire ricorrendo a soluzioni tecnologiche semplici (ad esempio, il QrCode, il codice a barre bidimensionale ormai ampiamente diffuso in varie forme di comunicazione) ovvero a soluzioni più sofisticate: ad esempio, attraverso l’uso dei beacon, piccoli dispositivi in grado di comunicare via BlueTooth ovvero grazie alla scansione dell’opera attraverso il sensore fotografico di cui è equipaggiato il dispositivo portatile che l’utente sta utilizzando in quel momento. Qual che sia la tecnologia utilizzata, il visitatore – se lo desidera – ha la possibilità di approfondire livelli informativi sempre diversi sull’opera di suo interesse.

Come detto, un contesto in cui è presente la IoT è in grado di ribaltare questa già in certa misura avveniristica prospettiva, rendendo ciascuna opera (attraverso dei sensori) in grado di identificare l’approssimarsi di un utente e di comunicare questa informazione ad un sistema informativo centralizzato. Questo sistema sarà capace quindi di ricostruire il comportamento di fruizione dei visitatori, di stratificare i dati raccolti su di essi e, quindi, di identificare in modo del tutto innovativo le possibili relazioni tra le opere che i visitatori stabiliscono (in modo inconsapevole) con i loro comportamenti di fruizione. Tali relazioni saranno, dunque, di tipo “esperenziale” e quindi impossibili da ricostruire altrimenti.

In certa misura, il processo è lo stesso che si attiva quando ci rechiamo su un sito di commercio elettronico (ad esempio, Amazon) che è in grado di suggerire all’utente una pluralità di prodotti, ulteriori rispetto a quelli acquistati (o visualizzati), non solo sulla base dello storico dei suoi acquisti (o dei prodotti osservati) ma anche considerando le analoghe preferenze di acquisto espresse nel tempo da parte di altri acquirenti.

L’insieme delle conoscenze raccolte in un museo sui processi di fruizione dei visitatori potrà dunque costituire, in un contesto di IoT, la base informativa per realizzare un sistema di raccomandazioni evoluto, in grado cioè di proporre ai visitatori degli itinerari (cioè, delle sequenze di opere) basati non solo – e non tanto – sul sistema di conoscenze di tipo storico-artistico di cui è depositario il personale del museo, come generalmente accade, ma anche sulla conoscenza (indiretta) delle preferenze di coloro che hanno già visitato il museo e sulla possibilità di suggerire, su queste basi, delle opere da osservare ai (nuovi) visitatori, opere che saranno – nel tempo, grazie a tale sistema – sempre più vicine ai loro possibili interessi, massimizzando quindi il loro livello di soddisfazione.

La tecnologia potrà dunque rendere il museo uno smart museum. Ma occorre sempre ricordarsi che essa è – e resta, sempre e comunque – uno strumento, nelle mani della direzione del museo, che dovrà individuare le modalità più adeguate per sfruttare tale possibilità, nel rispetto della sua storia e delle funzioni che queste istituzioni sono chiamate a svolgere.

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Lost in Museums

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«Dunque, noi… vogliamo sapere… per andare… dove dobbiamo andare… per dove dobbiamo andare? Sa… è una semplice informazione…».

Iniziando a sviluppare alcune riflessioni sui problemi di orientamento che generalmente si pongono ai visitatori dei musei, la mia mente non ha faticato ad indirizzarsi verso una scena memorabile di uno dei più celebri film di Totò e Peppino, i quali, appena sbarcati a Milano, si rivolgono ad un “generale austriaco” (in realtà, un “ghisa” milanese) per ottenere delle indicazioni stradali e poter raggiungere il luogo desiderato.

Il tema dell’orientamento nei musei può essere considerato un sotto-insieme del più generale ambito di analisi della comunicazione museale interna, argomento che mi è particolarmente caro e che, in più di una occasione, ho avuto la possibilità di studiare, anche su incarico del Mibac(t), negli anni passati.

Occorre preliminarmente rilevare che questa problematica si pone, in modo diverso, nei musei di grandi dimensioni rispetto a quelli di dimensioni più contenute. Nei primi, infatti, la maggiore estensione può facilmente provocare un senso di disorientamento spaziale (dove sono ora? quale direzione devo seguire per raggiungere l’opera X, la sala Y, il punto di vendita o l’uscita?) tipico dei grandi spazi pubblici – come aeroporti, stazioni ferroviarie o centri commerciali – che può produrre effetti negativi sulla qualità dell’esperienza di visita nonché sull’efficacia del processo di apprendimento. Nei piccoli musei, la minore ampiezza della superficie espositiva rende meno frequente la possibilità che il visitatore avverta questo disagio, anche se è comunque possibile che si registrino delle difficoltà analoghe, ad esempio nel cercare di individuare uno specifico oggetto di interesse, all’interno della collezione permanente.

Appare infatti chiaro che il problema dell’orientamento si pone nella misura in cui un individuo abbia la necessità di recarsi in un luogo o di seguire un percorso (cioè, una successione di luoghi) e non sappia come fare.

Ciò può accedere per diversi motivi: a) perché nel punto nel quale egli si trova non ci sono indicazioni testuali o simboliche che lo possano indirizzare; b) perché le indicazioni presenti non risultano adeguatamente visibili; c) perché le indicazioni presenti non risultano sufficientemente chiare.

In un museo, gli strumenti tradizionali a supporto dell’orientamento del visitatore sono di tipo cartaceo – le cartine e le mappe, distribuite generalmente in forma gratuita all’inizio del percorso espositivo – o vengono resi in forma simbolica, cioè con palette e/o cartelli recanti una o più segni grafici che segnalano il percorso da seguire, come accade per la segnaletica di sicurezza che indica le vie di fuga in caso di incendio. Meno diffusa nei luoghi della cultura è invece la segnaletica orizzontale, posta sul pavimento, con linee di colori diversi che guidano l’utente verso zone differenti del contesto spaziale nel quale si trova.

Il Mibact considera questo aspetto della comunicazione museale come un fattore di grande importanza e, recentemente, ha pubblicato le Linee guida per la comunicazione nei musei (scaricabili qui), a cura di Erminia Sciacchitano e Cristina Da Milano, un testo che offre una pluralità di interessanti indicazioni non solo sulle modalità di progettazione e realizzazione della segnaletica interna, ma anche delle didascalie e dei pannelli di sala.

A tali strumenti, negli ultimi anni si sono aggiunte ulteriori soluzioni, di tipo tecnologico: penso, in particolare, ai dispositivi mobili dotati di sistemi di orientamento (way-finding), in grado di individuare in modo automatico la posizione dell’utente all’interno dello spazio museale e di guidarlo verso il luogo prescelto, analogamente a quanto accade con i sistemi di navigazione in uso nelle autovetture. Queste soluzioni, dovendo funzionare in luoghi chiusi, non possono però ricorrere al segnale Gps, per cui occorre che sussistano condizioni tecniche specifiche che permettano il funzionamento di un sistema di orientamento indoor.

Ciò detto, va osservato che il tema dell’orientamento è rilevante per un museo per diversi motivi, in primo luogo considerando l’aspetto della fatica fisica generalmente associata all’esperienza di visita, che si ritiene tende a crescere con l’aumentare dell’età dei visitatori. Visitare un museo è infatti, prima di tutto, un’attività che richiede un impegno fisico, che influisce peraltro sulla soglia di attenzione del visitatore e, quindi, sul suo processo di apprendimento; non è un caso, infatti, che nella parte finale dell’esperienza di visita si registri – generalmente – un minor livello di attenzione e, quindi, una più ridotta propensione del visitatore a reagire agli stimoli comunicativi che il museo attiva nei suoi confronti, rifluendo in comportamenti di fruizione più rapidi e superficiali

Un sistema di segnaletica interno poco efficiente, insieme alla (inspiegabilmente cronica, nel caso italiano) mancanza di sedie e punti di sosta all’interno delle sale, può dunque generare una diminuzione del livello di soddisfazione complessivo associato alla visita di un museo.

Alla fatica fisica si può aggiungere poi la fatica cognitiva, che si manifesta in presenza di un sistema di comunicazione interna altrettanto insoddisfacente, ad esempio, per la mancanza di supporti di mediazione adeguati, piuttosto che per l’uso indiscriminato di termini tecnici o di rimandi storico-artistici poco comprensibili, o ancora per una eccessiva densità o complessità lessicale, etc.

La somma della fatica cognitiva a quella fisica può, in definitiva, determinare un impatto negativo sulla qualità complessiva dell’esperienza di visita e quindi sul livello di soddisfazione del visitatore, con effetti potenzialmente negativi anche sui suoi consumi culturali futuri nonché sulla stessa immagine del museo, qualora il visitatore insoddisfatto decida di socializzare in rete la propria valutazione (negativa) sul museo che ha visitato.

Una riflessione conclusiva va infine sviluppata sulle modalità, a disposizione del museo, per la valutazione dell’efficacia della segnaletica interna. Il modo più semplice è quello di chiederlo ai diretti interessati, sollecitando dunque i visitatori ad esprimere un giudizio sui sistemi di orientamento del museo, qualora ne abbiano fatto ricorso. Questa raccolta di informazioni può essere realizzata selezionando un campione statisticamente significativo tra quanti si recano al museo, al quale somministrare uno specifico questionario di rilevazione.

Alternativamente, può essere invece realizzata la cd. “indagine osservante“, grazie alla quale è possibile raccogliere – in modo non intrusivo – dati molto precisi in ordine ai comportamenti di fruizione effettivamente praticati dai visitatori. Questa metodologia di analisi è basata sulla rilevazione, all’interno del museo o in una porzione di esso, delle soste compiute dal visitatore presso ciascun punto di interesse (un’opera, un reperto, una vetrina, etc.), del percorso seguito (e, quindi, dei punti di interesse che hanno attirato la sua attenzione), dei tempi di sosta presso ciascuno dei punti di interesse nonché, eventualmente, delle attività compiute dai visitatori durante l’esperienza di visita (leggere una guida, parlare con altre persone, etc.). L’insieme di queste informazioni costituisce la base di conoscenza a disposizione dello staff del museo per valutare la necessità e/o l’opportunità di procedere non solo ad una rivisitazione del sistema di segnaletica interna ma anche di intervenire sulla gestione dei flussi interni di visita, attraverso – ad esempio – l’individuazione di percorsi specifici per soggetti anziani o per individui portatori di disabilità motorie.

Un museo che intende svolgere il proprio ruolo in modo efficace è dunque quello in grado di accogliere nel miglior modo possibile i propri visitatori, mettendoli in condizione di svolgere la loro esperienza di visita con la giusta tranquillità, senza ingenerare specifici problemi di orientamento e, in generale, senza provocare eccessivi sforzi fisici e cognitivi.

In tali condizioni, il visitatore avrà infatti la possibilità di accrescere la qualità della propria esperienza di fruizione, di massimizzare il proprio livello di soddisfazione e di migliorare la propria percezione dei museo visitato.

 

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I musei ed il pensiero strategico. L’esperienza del MANN

copertina

Torno a scrivere sul blog perché, come avevo accennato nel mio precedente post, vorrei raccontare brevemente di un progetto che mi ha visto impegnato (molto) nel corso degli ultimi mesi: la progettazione e la realizzazione – insieme al Direttore Paolo Giulierini ed al suo staff – del Piano Strategico 2016-2019 del Museo Archeologico Nazionale di Napoli.

La scorsa settimana si è svolta la presentazione al pubblico di questo documento, con la partecipazione di alcuni relatori: oltre al Direttore del museo ed al sottoscritto, Nino Daniele, assessore alla cultura del Comune di Napoli, Sebastiano Maffettone, consigliere per la cultura del Presidente della Giunta regionale della Campania ed Antimo Cesaro, sottosegretario di Stato al Mibact.

È stato un momento importante per la vita del museo, innanzi tutto perché il MANN è il primo dei venti musei statali autonomi, istituiti grazie alla recente riforma voluta dal Ministro Dario Franceschini, a dotarsi di uno strumento di programmazione pluriennale, sulla base del quale individuare gli obiettivi strategici del museo per i prossimi anni.

Vorrei in proposito sottolineare che la scelta del Direttore Giulierini di intraprendere questa strada è stata senz’altro coraggiosa, atteso che nessuno dei musei autonomi ha effettivamente un obbligo a realizzare – e, men che meno, a condividere pubblicamente – un documento come quello che è stato presentato.

Il DM 23/12/14 sull’organizzazione e funzionamento dei musei statali, tra gli obblighi in capo ai direttori dei musei dotati di autonomia speciale (art. 10), fa infatti solo un riferimento – piuttosto generico – alla elaborazione di un “progetto di gestione del museo, comprendente le attività e i servizi di valorizzazione negli istituti e luoghi della cultura di competenza“. Lo stesso documento, riferendosi invece alla generalità dei musei statali, nella definizione di museo (art. 1) specifica altresì che “l’attività dei musei statali … è ispirata ai principi di imparzialità, buon andamento, trasparenza, pubblicità e responsabilità di rendiconto (accountability)“.

È dunque stato previsto, nelle intenzioni del legislatore, che i musei statali debbano riferirsi (anche) al principio di accountability, dovendo pertanto provvedere a “dar conto” a tutti gli interessati, delle risorse che sono state rese disponibili e del modo in cui tale risorse sono state utilizzate.

Il Piano Strategico va ben oltre questa esigenza, è opportuno sottolinearlo, non limitandosi a raccontare ciò che è stato fatto, come avviene tipicamente (benché ancora molto raramente, in Italia) attraverso un documento quale il Rapporto Annuale di Attività, che descrive ex-post quanto accaduto nel corso dell’ultimo anno, ma illustrando invece ex-ante gli intendimenti del Direttore del museo.

Quando poi, come in questo caso, tali intendimenti si traducono anche nella formulazione di specifici obiettivi di tipo quantitativo – e, per ciò stesso, misurabili – è del tutto evidente che colui che li ha individuati potrà (e dovrà) essere chiamato a risponderne. Il Piano Strategico, in altri termini, comporta un’assunzione di responsabilità da parte di chi lo sottoscrive. E questo è precisamente quello che è accaduto per il MANN.

Con una precisazione ulteriore. Che nel momento in cui un progetto di gestione (o, meglio, il Piano Strategico) viene reso pubblico, cioè stampato e reso disponibile per il download in formato pdf sul sito del museo (il link è più sotto), allora il controllo sull’operato del Direttore non rimane circoscritto alla dimensione “politico-amministrativa“, ma assume la connotazione di un vero e proprio controllo sociale: ogni cittadino, in buona sostanza, potrà chiedere una spiegazione pubblica al Direttore qualora ciò che è stato scritto nel Piano Strategico non sia stato poi realizzato.

Il documento che ho progettato e contribuito a realizzare per il MANN segna dunque una importante discontinuità nelle prassi di programmazione e di comunicazione dei musei statali italiani, che sono stati sempre piuttosto refrattari ed opachi nel momento in cui uno studioso – o un semplice cittadino – abbia manifestato l’interesse a conoscere, con un certo grado di dettaglio, il perché delle scelte compiute da un museo; scelte che, in fin dei conti, egli contribuisce in larga parte (attraverso il prelievo fiscale) a sostenere da un punto di vista finanziario. Non bisogna infatti mai dimenticarsi che, in tutto o in parte, i musei pubblici sono pagati con i nostri soldi….

Altro aspetto importante – mi limito a questo tra i tanti che mi piacerebbe evidenziare, ma già vengo spesso rimproverato di scrivere dei post eccessivamente lunghi – è quello legato all’adozione di un “pensiero strategico” da parte del museo. Ragionare in questi termini vuol dire, semplificando, seguire una sequenza logica di questo tipo:

Identità del museo → Condizioni di contesto → Missione → Valori → Visione → Obiettivi strategici → Attività necessarie a conseguirli → Target operativi → Risorse necessarie → Risorse disponibili (nonché eventuale revisione degli obiettivi strategici, qualora le risorse disponibili siano insufficienti)

Il processo decisionale sottostante questa sequenza può essere spiegato come segue: la storia e le caratteristiche attuali del museo, insieme alle condizioni di contesto, concorrono a definire la sua missione nonché, come nel caso del MANN, ad individuare i valori irrinunciabili a cui il museo di ispira. Da questo si origina la visione, cioè come il Direttore ritiene il museo debba essere entro il termine del suo mandato.

La visione si traduce in diversi obiettivi strategici, in relazione ai quali vengono individuate una pluralità di attività che si ritiene possano consentire il loro raggiungimento. Ciò rende possibile (anche) l’individuazione di una serie di target operativi, individuate su base quantitativa e, quindi, misurabili (e, dunque, controllabili).

La realizzazione delle attività va infine incrociata con la disponibilità attuale di risorse (umane, tecniche e finanziarie) del museo; questo confronto consente dunque di verificare la sostenibilità degli obiettivi strategici; qualora le risorse disponibili si rivelano inferiori a quelle necessarie, occorrere infatti procedere ad una revisione degli obiettivi strategici individuati, riattivando tutta la procedura.

Quello descritto è, come accennato, un approccio del tutto nuovo nell’esperienza museale italiana, favorito – innegabilmente – dalla citata riforma che lo scorso anno ha portato alla creazione dei venti musei autonomi, cui seguiranno altri dieci luoghi della cultura statali nei prossimi mesi.

L’auspicio è che il pensiero strategico possa risultare un approccio manageriale condiviso, in primo luogo dai musei statali autonomi e, a seguire, dalle Soprintendenze autonome, dai Poli museali regionali e, infine, dai singoli musei e luoghi di cultura italiani. Occorre infatti che gli organi apicali di tali organizzazioni facciano propria l’idea che occorre una reale (e condivisa) assunzione di responsabilità rispetto alle decisioni che vengono assunte ed alle risorse che vengono utilizzate.

Il passaggio successivo è (sarà?) poi la valutazione ex-post di quanto è stato realizzato, misurando non solo e non tanto le performance quantitative del museo (ad esempio, il numero di biglietti venduti o gli incassi effettuati, dati a mio modo di vedere poco significativi per una realtà come quella museale), quanto piuttosto – e soprattutto – i risultati sociali di cui hanno beneficiato il territorio ed i diversi pubblici con i quali il museo entra quotidianamente in contatto: i residenti, i visitatori e gli utenti.

Ma la valutazione delle attività dei musei è tutta un’altra storia… che avrò modo di riprendere, spero presto, anche sulle pagine di questo blog.

 


Risorse internet

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Musei e gaming: una relazione tutta da costruire

Riprendo a scrivere sul blog dopo un lungo intervallo, dovuto sia alle svariate attività universitarie degli ultimi mesi, che all’impegno che ho profuso nella realizzazione di un progetto, molto interessante, di cui conto di parlarvi entro la fine di luglio.

Il tema che ho scelto di approfondire è per me del tutto nuovo, nel senso che tocca un mondo, quello del gaming, cioè dei videogiochi, che non ho mai avuto occasione di approfondire, né da un punto di vista scientifico, né – devo confessarlo – da un punto di vista personale. Mi trovo dunque a muovermi in un territorio per me inesplorato e forse sdrucciolevole, cosa che non mi spaventa particolarmente, ma che anzi rappresenta uno stimolo irresistibile per provare ad indagare ed approfondire un argomento che mi incuriosisce molto.

Naturalmente, il mio sforzo è – come sempre – quello di calare tale problematica all’interno di un mondo che mi è ben più familiare, quello dei musei, valutando le possibili applicazioni del gaming ad un settore ancora molto restio ad introdurre l’uso di questo strumento, potenzialmente di grande efficacia anche da un punto di vista educativo.

Per cominciare, riprendo un dato recentemente commentato da un game designer di calibro internazionale, l’amico Fabio Viola, che in un suo recente contributo su Il Giornale delle Fondazioni ha scritto:

A soli quarant’anni dalla loro nascita, i video-giochi sono diventati una delle principali industrie creative e dell’intrattenimento al mondo. Non deve stupire una proiezione di fatturato superiore ai $100 miliardi di dollari nel 2017, da anni ormai hanno superato cinema, musica e libri per volumi di affari. Un recente report sulle industrie culturali e creative in Inghilterra, testimonia come il comparto «IT, software e games» abbia generato nel 2014 un indotto economico superiore a «film, TV, music, publishing, design, fashion, and architecture» messi insieme.

Stiamo parlando, dunque, di un settore di attività di enorme importanza a livello mondiale, capace di produrre ricchezza e generare valore economico in dimensioni davvero rilevanti. Non si tratta, quindi, di qualcosa confinato ad un segmento di pubblico marginale e minoritario (gli adolescenti), come un approccio superficiale potrebbe indurre a pensare, ma piuttosto di un business in crescita costante, che ha oltretutto progressivamente ampliato la sua fascia di utenza, in direzioni peraltro poco prevedibili. Fabio, infatti, nel suo interessante intervento precisa ancora che:

Se è vero che il 91% dei ragazzi e ragazze in età scolare tra i 2 ed i 17 anni utilizza i giochi elettronici, è altrettanto interessante notare come il bacino demografico a maggior crescita è rappresentato dalle donne over 50.

Ora, fatta questa doverosa precisazione iniziale, mi sembra opportuno interrogarsi su quale sia – o possa essere – il legame tra il mondo dei videogiochi e quello dei musei.

In prima battuta, va segnalato che non solo esistono numerosi musei le cui collezioni sono formate essenzialmente da videogiochi ma anche che alcuni musei, del calibro (ad esempio) del Moma, hanno interpretato queste produzioni come vere e proprie espressioni artistiche, al punto da farle diventare parte integrante delle loro collezioni permanenti. Un recente articolo apparso sul sito de La Stampa ne spiega le ragioni. In altri casi, i videogiochi sono stati oggetto di esposizioni temporanee, come quella denominata “The Art of Video Game“, realizzata nel 2012 dal SAAM, lo Smithsonian American Art Museum di Washington.

Ma non è questa l’argomento, pur interessante ed anche molto dibattuto, che vorrei affrontare. Ciò che mi intriga, infatti, è la possibilità di interpretare un videogioco alla stregua di un contesto di apprendimento informale, per intercettare l’interesse, in prima battuta (ma solo, per quanto detto più sopra, in prima battuta), dei più giovani ed indurli a creare un nuovo ovvero un diverso rapporto con il mondo dei musei.

Nuovo, perché un videogioco museale può svilupparsi anche al di fuori del perimetro fisico del museo e rappresentare anzi lo stimolo per realizzare successivamente una visita “reale” delle sue collezioni, in una prospettiva – dunque – di audience development. Può iniziare all’esterno, quindi; ma può anche svilupparsi all’interno della sale del museo, qualora l’intento del videogioco sia stato individuato nell’accompagnare il (giovane) visitatore in un’esplorazione non convenzionale degli spazi museali, massimizzandone quindi l’impatto in termini di coinvolgimento e partecipazione attiva. Aspetti che, come è noto, sono fondamentali per migliorare l’efficacia dei processi cognitivi in una prospettiva di edutainment.

Le tipologie di videogiochi, in realtà, possono essere molto diverse tra loro e – come accennato – vanno individuate in funzione degli obiettivi educativi che il museo intende perseguire: è infatti possibile distinguere, se ho ben compreso, tra: giochi di ruolo, nei quali il giocatore partecipa in prima persona ed assume decisioni che producono effetti sullo svolgimento della storia nella quale è coinvolto; giochi creativi, nei quali il comportamento attivo del giocatore si concretizza nella realizzazione di un disegno, di una musica piuttosto che di un filmato; giochi mystery, dove il giocatore è chiamato ad individuare soluzioni o risposte sulla base di indizi di vario genere; giochi di apprendimento, nei quali l’utente è chiamato ad utilizzare risorse informative da combinare e riorganizzare per definire – ad esempio – un percorso di visita personalizzato. Qual che sia la tipologia di videogioco, la caratteristica comune di tali approcci è la presenza di una molteplicità di livelli, che vanno progressivamente sbloccati per procedere con lo sviluppo del gioco e pervenire al suo completamento.

Esistono già alcune esperienze interessanti alle quali è possibile riferirsi; tra queste, il videogioco realizzato dal British Museum, denominato “Time Explorer“, indirizzato a ragazzi di età compresa tra i 9 ed i 14 anni. Il videogioco è strutturato su diversi livelli, ciascuno corrispondente a differenti periodici storici e civilizzazioni: l’antico Egitto, l’età imperiale in Cina, l’antica Roma, etc.; per la qualità con la quale è stato realizzato, questo videogioco ha riscosso molto successo ed ha vinto numerosi premi.

British Museum gaming2

Il gaming in ambito museale è dunque un terreno ancora poco esplorato, ma di grande interesse, che ha peraltro numerosi punti di contatto con diversi altri temi che ho avuto modo di affrontare nei mesi scorsi su questo blog: ad esempio, quello del 3d printing, che incorpora una dimensione ludica proprio nella possibilità che ha l’utente di manipolare digitalmente le scansioni tridimensionali realizzate dai musei; o, piuttosto, il tema dell’accessibilità digitale, che rappresenta una delle sfide più insidiose, a mio modo di vedere, per i musei del nuovo millennio.

Per concludere, vorrei sempre ricordare che il museo si confronta con una varietà di pubblici in costante evoluzione, rispetto ai quali occorre individuare corrette ed adeguate modalità di dialogo, declinando linguaggi e strumenti di mediazione in funzione degli obiettivi di disseminazione di conoscenza che si è dato. E che un museo, per poter comunicare in modo idoneo, deve innanzi tutto saper ascoltare tutti i propri utenti, finanche (o soprattutto) quelli di età più giovane, spesso poco attratti dalla storia e dall’arte ma in genere appassionati di videogiochi, che – se adeguatamente coinvolti – potrebbero in definitiva rappresentare i suoi visitatori del futuro.

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