Smart museums. Come e perchè Internet of Things produrrà i suoi effetti (anche) nei luoghi della cultura

iot-2

Con l’inizio del nuovo anno riprendo a scrivere sul mio blog, dopo averlo molto trascurato nel corso degli ultimi mesi, che sono stati particolarmente densi di impegni ed attività di vario genere, professionali e personali.

Stavolta non prendo spunto da un articolo che ho letto, come spesso ho fatto in passato, ma provo ad esporre – anche se in forma sintetica – alcune riflessioni che sto sviluppando da tempo sui musei e sulle nuove tecnologie a supporto dei processi di fruizione.

Il punto di partenza è il rapporto tra museo e tecnologia; un rapporto antico e “sereno”, se riferito all’ambito della conservazione, ad esempio considerando gli strumenti diagnostici utilizzati per intervenire sulla manutenzione e/o il restauro di un’opera o di un oggetto; un rapporto in via di definizione e spesso “sofferto”, se connesso invece alle attività di valorizzazione delle collezioni, che intersecano dunque in modo diretto il processo di fruizione del visitatore.

Il punto di arrivo – per una nuova partenza – è invece rappresentato dalla cd. Internet of Things (IoT), in italiano “Internet delle cose“, termine con il quale ci si riferisce ad oggetti di nuova generazione, che incorporano sia la capacità di acquisire dati sul contesto esterno attraverso i sensori di cui sono dotati , sia la possibilità di attivare flussi bi-direzionali di informazioni attraverso la rete internet.

Queste due caratteristiche (sensori e connessione) renderanno gli oggetti “intelligenti” o, come spesso vengono definiti, smart objects. Intelligenti perché se, in futuro molto prossimo, un numero crescente di oggetti sarà in grado di comunicare tra loro (si stimano in 20 miliardi, entro il 2020), allora essi potranno anche essere in grado di attivare dei comportamenti reattivi al mutare delle condizioni di contesto.

The Internet of things market connected smart devices tag cloud

Dunque, se una sveglia è smart, vuol dire che essa sarà in grado di individuare la strada che dovrò percorrere per recarmi al primo appuntamento della giornata e, nel caso in cui individuasse condizioni di traffico lungo il tragitto che dovrò compiere, allora provvederà in modo del tutto autonomo a modificare l’orario dell’allarme, anticipandolo di un numero di minuti ritenuto congruo per far fronte alle (impreviste) condizioni di congestionamento del percorso stradale. Allo stesso modo, un termostato intelligente non si limiterà ad accendere e spegnere il riscaldamento di casa in funzione di giorni ed orari prefissati, ma controlla costantemente la temperatura dell’abitazione ed è in grado di variarla sulla base delle condizioni meteo o delle abitudini delle persone che vivono in quell’ambiente o, ancora, di attivare il riscaldamento in funzione dell’approssimarsi verso casa dei suoi abitanti… Ancora, un cibo prossimo alla data di scadenza comunicherà al frigorifero di segnalarmi che deve essere consumato entro poco tempo; o una pianta segnalerà all’impianto di irrigazione la necessità di essere innaffiata. Gli esempi potrebbero continuare all’infinito, anche con riferimento a contesti diversi da quelli domestici, a cui ho appena fatto riferimento: si parla, infatti, di fabbriche intelligenti (smart firms), di città intelligenti (smart cities), e così via.

Cosa potrebbe avere a che fare tutto questo con i musei?

È esattamente questa la domanda che mi sono posto diversi mesi fa, quando ho iniziato ad intensificare la lettura di articoli (per lo più stranieri) che affrontavano temi connessi alla progressiva ed ormai prossima introduzione della IoT.

Semplificando in modo estremo il ragionamento, la risposta può essere la seguente: un museo calato in un contesto di IoT ha la possibilità di ribaltare il modo in cui un visitatore si relaziona con le opere presenti all’interno dello spazio espositivo.

Provo ad essere più chiaro. Nel corso degli ultimi mesi si stanno moltiplicando le app in grado, tra le altre cose, di agevolare il processo di fruizione del visitatore, rendendo disponibili, in modo più o meno automatico, le informazioni addizionali – sotto forma di testi, di file audio o video, di immagini, etc. – che il museo intende mettere a disposizione per alcune delle sue opere.

Questa semplificazione nella modalità di accesso a contenuti informativi addizionali si basa sul riconoscimento a distanza dell’opera stessa. Tale riconoscimento può avvenire ricorrendo a soluzioni tecnologiche semplici (ad esempio, il QrCode, il codice a barre bidimensionale ormai ampiamente diffuso in varie forme di comunicazione) ovvero a soluzioni più sofisticate: ad esempio, attraverso l’uso dei beacon, piccoli dispositivi in grado di comunicare via BlueTooth ovvero grazie alla scansione dell’opera attraverso il sensore fotografico di cui è equipaggiato il dispositivo portatile che l’utente sta utilizzando in quel momento. Qual che sia la tecnologia utilizzata, il visitatore – se lo desidera – ha la possibilità di approfondire livelli informativi sempre diversi sull’opera di suo interesse.

Come detto, un contesto in cui è presente la IoT è in grado di ribaltare questa già in certa misura avveniristica prospettiva, rendendo ciascuna opera (attraverso dei sensori) in grado di identificare l’approssimarsi di un utente e di comunicare questa informazione ad un sistema informativo centralizzato. Questo sistema sarà capace quindi di ricostruire il comportamento di fruizione dei visitatori, di stratificare i dati raccolti su di essi e, quindi, di identificare in modo del tutto innovativo le possibili relazioni tra le opere che i visitatori stabiliscono (in modo inconsapevole) con i loro comportamenti di fruizione. Tali relazioni saranno, dunque, di tipo “esperenziale” e quindi impossibili da ricostruire altrimenti.

In certa misura, il processo è lo stesso che si attiva quando ci rechiamo su un sito di commercio elettronico (ad esempio, Amazon) che è in grado di suggerire all’utente una pluralità di prodotti, ulteriori rispetto a quelli acquistati (o visualizzati), non solo sulla base dello storico dei suoi acquisti (o dei prodotti osservati) ma anche considerando le analoghe preferenze di acquisto espresse nel tempo da parte di altri acquirenti.

L’insieme delle conoscenze raccolte in un museo sui processi di fruizione dei visitatori potrà dunque costituire, in un contesto di IoT, la base informativa per realizzare un sistema di raccomandazioni evoluto, in grado cioè di proporre ai visitatori degli itinerari (cioè, delle sequenze di opere) basati non solo – e non tanto – sul sistema di conoscenze di tipo storico-artistico di cui è depositario il personale del museo, come generalmente accade, ma anche sulla conoscenza (indiretta) delle preferenze di coloro che hanno già visitato il museo e sulla possibilità di suggerire, su queste basi, delle opere da osservare ai (nuovi) visitatori, opere che saranno – nel tempo, grazie a tale sistema – sempre più vicine ai loro possibili interessi, massimizzando quindi il loro livello di soddisfazione.

La tecnologia potrà dunque rendere il museo uno smart museum. Ma occorre sempre ricordarsi che essa è – e resta, sempre e comunque – uno strumento, nelle mani della direzione del museo, che dovrà individuare le modalità più adeguate per sfruttare tale possibilità, nel rispetto della sua storia e delle funzioni che queste istituzioni sono chiamate a svolgere.

Pubblicato in Internet of Things, itinerari, musei, tecnologia | Contrassegnato , , , , , , , | Lascia un commento

Lost in Museums

toto-peppino-e-la-malafemmina-con-il-ghisa

«Dunque, noi… vogliamo sapere… per andare… dove dobbiamo andare… per dove dobbiamo andare? Sa… è una semplice informazione…».

Iniziando a sviluppare alcune riflessioni sui problemi di orientamento che generalmente si pongono ai visitatori dei musei, la mia mente non ha faticato ad indirizzarsi verso una scena memorabile di uno dei più celebri film di Totò e Peppino, i quali, appena sbarcati a Milano, si rivolgono ad un “generale austriaco” (in realtà, un “ghisa” milanese) per ottenere delle indicazioni stradali e poter raggiungere il luogo desiderato.

Il tema dell’orientamento nei musei può essere considerato un sotto-insieme del più generale ambito di analisi della comunicazione museale interna, argomento che mi è particolarmente caro e che, in più di una occasione, ho avuto la possibilità di studiare, anche su incarico del Mibac(t), negli anni passati.

Occorre preliminarmente rilevare che questa problematica si pone, in modo diverso, nei musei di grandi dimensioni rispetto a quelli di dimensioni più contenute. Nei primi, infatti, la maggiore estensione può facilmente provocare un senso di disorientamento spaziale (dove sono ora? quale direzione devo seguire per raggiungere l’opera X, la sala Y, il punto di vendita o l’uscita?) tipico dei grandi spazi pubblici – come aeroporti, stazioni ferroviarie o centri commerciali – che può produrre effetti negativi sulla qualità dell’esperienza di visita nonché sull’efficacia del processo di apprendimento. Nei piccoli musei, la minore ampiezza della superficie espositiva rende meno frequente la possibilità che il visitatore avverta questo disagio, anche se è comunque possibile che si registrino delle difficoltà analoghe, ad esempio nel cercare di individuare uno specifico oggetto di interesse, all’interno della collezione permanente.

Appare infatti chiaro che il problema dell’orientamento si pone nella misura in cui un individuo abbia la necessità di recarsi in un luogo o di seguire un percorso (cioè, una successione di luoghi) e non sappia come fare.

Ciò può accedere per diversi motivi: a) perché nel punto nel quale egli si trova non ci sono indicazioni testuali o simboliche che lo possano indirizzare; b) perché le indicazioni presenti non risultano adeguatamente visibili; c) perché le indicazioni presenti non risultano sufficientemente chiare.

In un museo, gli strumenti tradizionali a supporto dell’orientamento del visitatore sono di tipo cartaceo – le cartine e le mappe, distribuite generalmente in forma gratuita all’inizio del percorso espositivo – o vengono resi in forma simbolica, cioè con palette e/o cartelli recanti una o più segni grafici che segnalano il percorso da seguire, come accade per la segnaletica di sicurezza che indica le vie di fuga in caso di incendio. Meno diffusa nei luoghi della cultura è invece la segnaletica orizzontale, posta sul pavimento, con linee di colori diversi che guidano l’utente verso zone differenti del contesto spaziale nel quale si trova.

Il Mibact considera questo aspetto della comunicazione museale come un fattore di grande importanza e, recentemente, ha pubblicato le Linee guida per la comunicazione nei musei (scaricabili qui), a cura di Erminia Sciacchitano e Cristina Da Milano, un testo che offre una pluralità di interessanti indicazioni non solo sulle modalità di progettazione e realizzazione della segnaletica interna, ma anche delle didascalie e dei pannelli di sala.

A tali strumenti, negli ultimi anni si sono aggiunte ulteriori soluzioni, di tipo tecnologico: penso, in particolare, ai dispositivi mobili dotati di sistemi di orientamento (way-finding), in grado di individuare in modo automatico la posizione dell’utente all’interno dello spazio museale e di guidarlo verso il luogo prescelto, analogamente a quanto accade con i sistemi di navigazione in uso nelle autovetture. Queste soluzioni, dovendo funzionare in luoghi chiusi, non possono però ricorrere al segnale Gps, per cui occorre che sussistano condizioni tecniche specifiche che permettano il funzionamento di un sistema di orientamento indoor.

Ciò detto, va osservato che il tema dell’orientamento è rilevante per un museo per diversi motivi, in primo luogo considerando l’aspetto della fatica fisica generalmente associata all’esperienza di visita, che si ritiene tende a crescere con l’aumentare dell’età dei visitatori. Visitare un museo è infatti, prima di tutto, un’attività che richiede un impegno fisico, che influisce peraltro sulla soglia di attenzione del visitatore e, quindi, sul suo processo di apprendimento; non è un caso, infatti, che nella parte finale dell’esperienza di visita si registri – generalmente – un minor livello di attenzione e, quindi, una più ridotta propensione del visitatore a reagire agli stimoli comunicativi che il museo attiva nei suoi confronti, rifluendo in comportamenti di fruizione più rapidi e superficiali

Un sistema di segnaletica interno poco efficiente, insieme alla (inspiegabilmente cronica, nel caso italiano) mancanza di sedie e punti di sosta all’interno delle sale, può dunque generare una diminuzione del livello di soddisfazione complessivo associato alla visita di un museo.

Alla fatica fisica si può aggiungere poi la fatica cognitiva, che si manifesta in presenza di un sistema di comunicazione interna altrettanto insoddisfacente, ad esempio, per la mancanza di supporti di mediazione adeguati, piuttosto che per l’uso indiscriminato di termini tecnici o di rimandi storico-artistici poco comprensibili, o ancora per una eccessiva densità o complessità lessicale, etc.

La somma della fatica cognitiva a quella fisica può, in definitiva, determinare un impatto negativo sulla qualità complessiva dell’esperienza di visita e quindi sul livello di soddisfazione del visitatore, con effetti potenzialmente negativi anche sui suoi consumi culturali futuri nonché sulla stessa immagine del museo, qualora il visitatore insoddisfatto decida di socializzare in rete la propria valutazione (negativa) sul museo che ha visitato.

Una riflessione conclusiva va infine sviluppata sulle modalità, a disposizione del museo, per la valutazione dell’efficacia della segnaletica interna. Il modo più semplice è quello di chiederlo ai diretti interessati, sollecitando dunque i visitatori ad esprimere un giudizio sui sistemi di orientamento del museo, qualora ne abbiano fatto ricorso. Questa raccolta di informazioni può essere realizzata selezionando un campione statisticamente significativo tra quanti si recano al museo, al quale somministrare uno specifico questionario di rilevazione.

Alternativamente, può essere invece realizzata la cd. “indagine osservante“, grazie alla quale è possibile raccogliere – in modo non intrusivo – dati molto precisi in ordine ai comportamenti di fruizione effettivamente praticati dai visitatori. Questa metodologia di analisi è basata sulla rilevazione, all’interno del museo o in una porzione di esso, delle soste compiute dal visitatore presso ciascun punto di interesse (un’opera, un reperto, una vetrina, etc.), del percorso seguito (e, quindi, dei punti di interesse che hanno attirato la sua attenzione), dei tempi di sosta presso ciascuno dei punti di interesse nonché, eventualmente, delle attività compiute dai visitatori durante l’esperienza di visita (leggere una guida, parlare con altre persone, etc.). L’insieme di queste informazioni costituisce la base di conoscenza a disposizione dello staff del museo per valutare la necessità e/o l’opportunità di procedere non solo ad una rivisitazione del sistema di segnaletica interna ma anche di intervenire sulla gestione dei flussi interni di visita, attraverso – ad esempio – l’individuazione di percorsi specifici per soggetti anziani o per individui portatori di disabilità motorie.

Un museo che intende svolgere il proprio ruolo in modo efficace è dunque quello in grado di accogliere nel miglior modo possibile i propri visitatori, mettendoli in condizione di svolgere la loro esperienza di visita con la giusta tranquillità, senza ingenerare specifici problemi di orientamento e, in generale, senza provocare eccessivi sforzi fisici e cognitivi.

In tali condizioni, il visitatore avrà infatti la possibilità di accrescere la qualità della propria esperienza di fruizione, di massimizzare il proprio livello di soddisfazione e di migliorare la propria percezione dei museo visitato.

 

Pubblicato in accessibilità, comunicazione, musei, tecnologia, valutazione | Contrassegnato , , , , , , , , , | 4 commenti

I musei ed il pensiero strategico. L’esperienza del MANN

copertina

Torno a scrivere sul blog perché, come avevo accennato nel mio precedente post, vorrei raccontare brevemente di un progetto che mi ha visto impegnato (molto) nel corso degli ultimi mesi: la progettazione e la realizzazione – insieme al Direttore Paolo Giulierini ed al suo staff – del Piano Strategico 2016-2019 del Museo Archeologico Nazionale di Napoli.

La scorsa settimana si è svolta la presentazione al pubblico di questo documento, con la partecipazione di alcuni relatori: oltre al Direttore del museo ed al sottoscritto, Nino Daniele, assessore alla cultura del Comune di Napoli, Sebastiano Maffettone, consigliere per la cultura del Presidente della Giunta regionale della Campania ed Antimo Cesaro, sottosegretario di Stato al Mibact.

È stato un momento importante per la vita del museo, innanzi tutto perché il MANN è il primo dei venti musei statali autonomi, istituiti grazie alla recente riforma voluta dal Ministro Dario Franceschini, a dotarsi di uno strumento di programmazione pluriennale, sulla base del quale individuare gli obiettivi strategici del museo per i prossimi anni.

Vorrei in proposito sottolineare che la scelta del Direttore Giulierini di intraprendere questa strada è stata senz’altro coraggiosa, atteso che nessuno dei musei autonomi ha effettivamente un obbligo a realizzare – e, men che meno, a condividere pubblicamente – un documento come quello che è stato presentato.

Il DM 23/12/14 sull’organizzazione e funzionamento dei musei statali, tra gli obblighi in capo ai direttori dei musei dotati di autonomia speciale (art. 10), fa infatti solo un riferimento – piuttosto generico – alla elaborazione di un “progetto di gestione del museo, comprendente le attività e i servizi di valorizzazione negli istituti e luoghi della cultura di competenza“. Lo stesso documento, riferendosi invece alla generalità dei musei statali, nella definizione di museo (art. 1) specifica altresì che “l’attività dei musei statali … è ispirata ai principi di imparzialità, buon andamento, trasparenza, pubblicità e responsabilità di rendiconto (accountability)“.

È dunque stato previsto, nelle intenzioni del legislatore, che i musei statali debbano riferirsi (anche) al principio di accountability, dovendo pertanto provvedere a “dar conto” a tutti gli interessati, delle risorse che sono state rese disponibili e del modo in cui tale risorse sono state utilizzate.

Il Piano Strategico va ben oltre questa esigenza, è opportuno sottolinearlo, non limitandosi a raccontare ciò che è stato fatto, come avviene tipicamente (benché ancora molto raramente, in Italia) attraverso un documento quale il Rapporto Annuale di Attività, che descrive ex-post quanto accaduto nel corso dell’ultimo anno, ma illustrando invece ex-ante gli intendimenti del Direttore del museo.

Quando poi, come in questo caso, tali intendimenti si traducono anche nella formulazione di specifici obiettivi di tipo quantitativo – e, per ciò stesso, misurabili – è del tutto evidente che colui che li ha individuati potrà (e dovrà) essere chiamato a risponderne. Il Piano Strategico, in altri termini, comporta un’assunzione di responsabilità da parte di chi lo sottoscrive. E questo è precisamente quello che è accaduto per il MANN.

Con una precisazione ulteriore. Che nel momento in cui un progetto di gestione (o, meglio, il Piano Strategico) viene reso pubblico, cioè stampato e reso disponibile per il download in formato pdf sul sito del museo (il link è più sotto), allora il controllo sull’operato del Direttore non rimane circoscritto alla dimensione “politico-amministrativa“, ma assume la connotazione di un vero e proprio controllo sociale: ogni cittadino, in buona sostanza, potrà chiedere una spiegazione pubblica al Direttore qualora ciò che è stato scritto nel Piano Strategico non sia stato poi realizzato.

Il documento che ho progettato e contribuito a realizzare per il MANN segna dunque una importante discontinuità nelle prassi di programmazione e di comunicazione dei musei statali italiani, che sono stati sempre piuttosto refrattari ed opachi nel momento in cui uno studioso – o un semplice cittadino – abbia manifestato l’interesse a conoscere, con un certo grado di dettaglio, il perché delle scelte compiute da un museo; scelte che, in fin dei conti, egli contribuisce in larga parte (attraverso il prelievo fiscale) a sostenere da un punto di vista finanziario. Non bisogna infatti mai dimenticarsi che, in tutto o in parte, i musei pubblici sono pagati con i nostri soldi….

Altro aspetto importante – mi limito a questo tra i tanti che mi piacerebbe evidenziare, ma già vengo spesso rimproverato di scrivere dei post eccessivamente lunghi – è quello legato all’adozione di un “pensiero strategico” da parte del museo. Ragionare in questi termini vuol dire, semplificando, seguire una sequenza logica di questo tipo:

Identità del museo → Condizioni di contesto → Missione → Valori → Visione → Obiettivi strategici → Attività necessarie a conseguirli → Target operativi → Risorse necessarie → Risorse disponibili (nonché eventuale revisione degli obiettivi strategici, qualora le risorse disponibili siano insufficienti)

Il processo decisionale sottostante questa sequenza può essere spiegato come segue: la storia e le caratteristiche attuali del museo, insieme alle condizioni di contesto, concorrono a definire la sua missione nonché, come nel caso del MANN, ad individuare i valori irrinunciabili a cui il museo di ispira. Da questo si origina la visione, cioè come il Direttore ritiene il museo debba essere entro il termine del suo mandato.

La visione si traduce in diversi obiettivi strategici, in relazione ai quali vengono individuate una pluralità di attività che si ritiene possano consentire il loro raggiungimento. Ciò rende possibile (anche) l’individuazione di una serie di target operativi, individuate su base quantitativa e, quindi, misurabili (e, dunque, controllabili).

La realizzazione delle attività va infine incrociata con la disponibilità attuale di risorse (umane, tecniche e finanziarie) del museo; questo confronto consente dunque di verificare la sostenibilità degli obiettivi strategici; qualora le risorse disponibili si rivelano inferiori a quelle necessarie, occorrere infatti procedere ad una revisione degli obiettivi strategici individuati, riattivando tutta la procedura.

Quello descritto è, come accennato, un approccio del tutto nuovo nell’esperienza museale italiana, favorito – innegabilmente – dalla citata riforma che lo scorso anno ha portato alla creazione dei venti musei autonomi, cui seguiranno altri dieci luoghi della cultura statali nei prossimi mesi.

L’auspicio è che il pensiero strategico possa risultare un approccio manageriale condiviso, in primo luogo dai musei statali autonomi e, a seguire, dalle Soprintendenze autonome, dai Poli museali regionali e, infine, dai singoli musei e luoghi di cultura italiani. Occorre infatti che gli organi apicali di tali organizzazioni facciano propria l’idea che occorre una reale (e condivisa) assunzione di responsabilità rispetto alle decisioni che vengono assunte ed alle risorse che vengono utilizzate.

Il passaggio successivo è (sarà?) poi la valutazione ex-post di quanto è stato realizzato, misurando non solo e non tanto le performance quantitative del museo (ad esempio, il numero di biglietti venduti o gli incassi effettuati, dati a mio modo di vedere poco significativi per una realtà come quella museale), quanto piuttosto – e soprattutto – i risultati sociali di cui hanno beneficiato il territorio ed i diversi pubblici con i quali il museo entra quotidianamente in contatto: i residenti, i visitatori e gli utenti.

Ma la valutazione delle attività dei musei è tutta un’altra storia… che avrò modo di riprendere, spero presto, anche sulle pagine di questo blog.

 


Risorse internet

Pubblicato in Annual Report, comunicazione, musei, piano strategico, programmazione, valutazione | Contrassegnato , , , , , , , , , , , , | Lascia un commento

Musei e gaming: una relazione tutta da costruire

Riprendo a scrivere sul blog dopo un lungo intervallo, dovuto sia alle svariate attività universitarie degli ultimi mesi, che all’impegno che ho profuso nella realizzazione di un progetto, molto interessante, di cui conto di parlarvi entro la fine di luglio.

Il tema che ho scelto di approfondire è per me del tutto nuovo, nel senso che tocca un mondo, quello del gaming, cioè dei videogiochi, che non ho mai avuto occasione di approfondire, né da un punto di vista scientifico, né – devo confessarlo – da un punto di vista personale. Mi trovo dunque a muovermi in un territorio per me inesplorato e forse sdrucciolevole, cosa che non mi spaventa particolarmente, ma che anzi rappresenta uno stimolo irresistibile per provare ad indagare ed approfondire un argomento che mi incuriosisce molto.

Naturalmente, il mio sforzo è – come sempre – quello di calare tale problematica all’interno di un mondo che mi è ben più familiare, quello dei musei, valutando le possibili applicazioni del gaming ad un settore ancora molto restio ad introdurre l’uso di questo strumento, potenzialmente di grande efficacia anche da un punto di vista educativo.

Per cominciare, riprendo un dato recentemente commentato da un game designer di calibro internazionale, l’amico Fabio Viola, che in un suo recente contributo su Il Giornale delle Fondazioni ha scritto:

A soli quarant’anni dalla loro nascita, i video-giochi sono diventati una delle principali industrie creative e dell’intrattenimento al mondo. Non deve stupire una proiezione di fatturato superiore ai $100 miliardi di dollari nel 2017, da anni ormai hanno superato cinema, musica e libri per volumi di affari. Un recente report sulle industrie culturali e creative in Inghilterra, testimonia come il comparto «IT, software e games» abbia generato nel 2014 un indotto economico superiore a «film, TV, music, publishing, design, fashion, and architecture» messi insieme.

Stiamo parlando, dunque, di un settore di attività di enorme importanza a livello mondiale, capace di produrre ricchezza e generare valore economico in dimensioni davvero rilevanti. Non si tratta, quindi, di qualcosa confinato ad un segmento di pubblico marginale e minoritario (gli adolescenti), come un approccio superficiale potrebbe indurre a pensare, ma piuttosto di un business in crescita costante, che ha oltretutto progressivamente ampliato la sua fascia di utenza, in direzioni peraltro poco prevedibili. Fabio, infatti, nel suo interessante intervento precisa ancora che:

Se è vero che il 91% dei ragazzi e ragazze in età scolare tra i 2 ed i 17 anni utilizza i giochi elettronici, è altrettanto interessante notare come il bacino demografico a maggior crescita è rappresentato dalle donne over 50.

Ora, fatta questa doverosa precisazione iniziale, mi sembra opportuno interrogarsi su quale sia – o possa essere – il legame tra il mondo dei videogiochi e quello dei musei.

In prima battuta, va segnalato che non solo esistono numerosi musei le cui collezioni sono formate essenzialmente da videogiochi ma anche che alcuni musei, del calibro (ad esempio) del Moma, hanno interpretato queste produzioni come vere e proprie espressioni artistiche, al punto da farle diventare parte integrante delle loro collezioni permanenti. Un recente articolo apparso sul sito de La Stampa ne spiega le ragioni. In altri casi, i videogiochi sono stati oggetto di esposizioni temporanee, come quella denominata “The Art of Video Game“, realizzata nel 2012 dal SAAM, lo Smithsonian American Art Museum di Washington.

Ma non è questa l’argomento, pur interessante ed anche molto dibattuto, che vorrei affrontare. Ciò che mi intriga, infatti, è la possibilità di interpretare un videogioco alla stregua di un contesto di apprendimento informale, per intercettare l’interesse, in prima battuta (ma solo, per quanto detto più sopra, in prima battuta), dei più giovani ed indurli a creare un nuovo ovvero un diverso rapporto con il mondo dei musei.

Nuovo, perché un videogioco museale può svilupparsi anche al di fuori del perimetro fisico del museo e rappresentare anzi lo stimolo per realizzare successivamente una visita “reale” delle sue collezioni, in una prospettiva – dunque – di audience development. Può iniziare all’esterno, quindi; ma può anche svilupparsi all’interno della sale del museo, qualora l’intento del videogioco sia stato individuato nell’accompagnare il (giovane) visitatore in un’esplorazione non convenzionale degli spazi museali, massimizzandone quindi l’impatto in termini di coinvolgimento e partecipazione attiva. Aspetti che, come è noto, sono fondamentali per migliorare l’efficacia dei processi cognitivi in una prospettiva di edutainment.

Le tipologie di videogiochi, in realtà, possono essere molto diverse tra loro e – come accennato – vanno individuate in funzione degli obiettivi educativi che il museo intende perseguire: è infatti possibile distinguere, se ho ben compreso, tra: giochi di ruolo, nei quali il giocatore partecipa in prima persona ed assume decisioni che producono effetti sullo svolgimento della storia nella quale è coinvolto; giochi creativi, nei quali il comportamento attivo del giocatore si concretizza nella realizzazione di un disegno, di una musica piuttosto che di un filmato; giochi mystery, dove il giocatore è chiamato ad individuare soluzioni o risposte sulla base di indizi di vario genere; giochi di apprendimento, nei quali l’utente è chiamato ad utilizzare risorse informative da combinare e riorganizzare per definire – ad esempio – un percorso di visita personalizzato. Qual che sia la tipologia di videogioco, la caratteristica comune di tali approcci è la presenza di una molteplicità di livelli, che vanno progressivamente sbloccati per procedere con lo sviluppo del gioco e pervenire al suo completamento.

Esistono già alcune esperienze interessanti alle quali è possibile riferirsi; tra queste, il videogioco realizzato dal British Museum, denominato “Time Explorer“, indirizzato a ragazzi di età compresa tra i 9 ed i 14 anni. Il videogioco è strutturato su diversi livelli, ciascuno corrispondente a differenti periodici storici e civilizzazioni: l’antico Egitto, l’età imperiale in Cina, l’antica Roma, etc.; per la qualità con la quale è stato realizzato, questo videogioco ha riscosso molto successo ed ha vinto numerosi premi.

British Museum gaming2

Il gaming in ambito museale è dunque un terreno ancora poco esplorato, ma di grande interesse, che ha peraltro numerosi punti di contatto con diversi altri temi che ho avuto modo di affrontare nei mesi scorsi su questo blog: ad esempio, quello del 3d printing, che incorpora una dimensione ludica proprio nella possibilità che ha l’utente di manipolare digitalmente le scansioni tridimensionali realizzate dai musei; o, piuttosto, il tema dell’accessibilità digitale, che rappresenta una delle sfide più insidiose, a mio modo di vedere, per i musei del nuovo millennio.

Per concludere, vorrei sempre ricordare che il museo si confronta con una varietà di pubblici in costante evoluzione, rispetto ai quali occorre individuare corrette ed adeguate modalità di dialogo, declinando linguaggi e strumenti di mediazione in funzione degli obiettivi di disseminazione di conoscenza che si è dato. E che un museo, per poter comunicare in modo idoneo, deve innanzi tutto saper ascoltare tutti i propri utenti, finanche (o soprattutto) quelli di età più giovane, spesso poco attratti dalla storia e dall’arte ma in genere appassionati di videogiochi, che – se adeguatamente coinvolti – potrebbero in definitiva rappresentare i suoi visitatori del futuro.

Pubblicato in 3D printing, accessibilità, audience development, edutainment, gaming, musei, tecnologia, video-gioco | Contrassegnato , , , , , | 3 commenti

Do not touch! 3D Scanning & Printing nei musei (e altrove)

british-museum-3d-printed-amenemhat-iii-e1415202618664

L’articolo da cui è tratta questa immagine (link) dà conto di un progetto avviato nel 2014 dal British Museum, avente l’obiettivo di mettere in rete alcune scansioni 3D di oggetti delle proprie collezioni, al fine di dare possibilità agli utenti di scaricarli e riprodurli in scala con una stampante 3D. Sul sito Schetchfab sono infatti disponibili numerosi reperti del museo, e di altri istituti, che possono essere osservati on line, ruotati su qualsiasi asse, ingranditi e – soprattutto – scaricati e stampati direttamente dall’utente.

Se, ancora un paio di anni fa, questo progetto sarebbe potuto sembrare piuttosto “visionario” (la capacità di immaginare un futuro possibile non è così diffusa in ambito museale), oggi questa idea appare non solo interessante ma delinea uno scenario con il quale, progressivamente, i musei potranno – e dovranno – confrontarsi.

Il punto di partenza del ragionamento che vorrei provare a sviluppare è il ricordo di un commento (non richiesto) lasciato, su un questionario di rilevazione, da un visitatore di un museo statale e raccolto nell’ambito della prima ricerca sulla comunicazione e sul pubblico del musei italiani, che ho svolto ormai diversi anni or sono. Andando a memoria, il commento del visitatore fu il seguente: I would have seen some texts in English, other than “do not touch”….

Al di là dell’ancora ridotta presenza, nei nostri musei, di informazioni in lingue diverse dall’italiano, cui questo commento fa esplicito (e sconfortato) riferimento, il tema che in questo caso vorrei brevemente riprendere è invece quello legato alla – pur indispensabile – distanza fisica che tradizionalmente separa il visitatore dalle opere che osserva.

Che osserva, appunto. La vista, infatti, insieme all’udito (nel caso in cui esistano delle audio-guide o soluzioni similari), è la dimensione sensoriale privilegiata, quando non esclusiva, durante il processo di fruizione dei visitatori dei musei.

Il punto è che questo diaframma si rivela insuperabile per alcune specifiche categorie di visitatori – penso, in primo luogo, alle persone con disabilità visive, quali ciechi ed ipovedenti – i quali, salvo per quei pochi casi di musei tattili (come il Museo Omero di Ancona) o di musei attrezzati con testi in codice Braille, si vedono preclusa la possibilità di stabilire una qualsiasi relazione diretta anche con quei materiali (tridimensionali) che fanno parte delle collezioni dei musei – quali statue, oggetti di uso comune, reperti di vario genere – con i quali invece potrebbero essere in grado di interagire. Come se queste persone, già segnate da tali disabilità, dovessero essere anche considerate dai musei come “figli di un dio minore”…

Torno dunque a parlare di accessibilità dei musei, dopo alcune prime riflessioni sviluppate in uno degli ultimi articoli del mio blog; tuttavia, in questo caso, mi sembra interessante osservare come la tecnologia offra una possibile soluzione: la scansione in 3D di un oggetto e la stampa di una sua replica in materiali idonei può rendere infatti possibile la messa a disposizione, per numerose tipologie di utenti, di parti delle collezioni dei musei, senza alcun rischio di minacciarne l’integrità fisica. Ciò vale, in particolare, per i musei archeologici ma, più in generale, per tutti i musei che hanno (anche) oggetti di pregio nelle loro collezioni.

A ben vedere, infatti, anche i visitatori non afflitti da alcun tipo di disabilità visiva possono trarre beneficio da questo processo di riproduzione digitale, avendo essi stessi la possibilità – ad esempio – di sperimentare forme di fruizione caratterizzate da un maggior contenuto esperenziale, manipolando (le repliche di) oggetti facenti parti le collezioni del museo, che non potrebbero altrimenti toccare.

Analoghe considerazioni valgono poi per quei visitatori più giovani, tipicamente i bambini in età scolare, che spesso, durante le loro visite scolastiche ai musei, vengono coinvolti in laboratori didattici; tali laboratori potrebbero essere infatti basati proprio sulla manipolazione e la trasformazione di repliche di oggetti e reperti presenti nelle collezioni del museo che stanno visitando, stimolando la creatività degli alunni senza che questa venga limitate dal timore di danneggiare i materiali utilizzati.

Per il museo, peraltro, la replica digitale di un oggetto può anche servire a migliorare la comprensione di quanto esposto: si pensi al caso – ad esempio – in cui venga posta in prossimità di una statua una replica di un’altra opera (dello stesso autore, relativa allo stesso soggetto, realizzata con la medesima tecnica, etc.) presente in un altro museo , favorendo il confronto tra i due oggetti da parte del visitatore.

O, ancor più semplicemente, la replica può supplire all’assenza di un reperto originale, custodito presso un’altra sede, così come è previsto che accada al MarTa, il Museo Archeologico Nazionale di Taranto, che – come riportato in un articolo del Sole 24 Ore di qualche mese fa – è in procinto di accogliere la copia della statua di Persefone, rinvenuta a Taranto nel 1912 ma acquistata pochi anni più tardi da Guglielmo II, Imperatore di Germania, ed attualmente collocata presso il Pergamonmuseum di Berlino. O, anche, all’assenza di un reperto originale che è stato prestato ad un altro museo per una mostra e che viene sostituito non da una fotografia (come spesso accade) ma da una replica.

O, addirittura, una replica in 3d può essere utilizzata per ricostruire un monumento andato distrutto, come nel caso dell’Arco di Trionfo del sito romano di Palmira, in Siria (link1link2), la cui “stampa” in marmo verrà collocata a Londra, presso Trafalgar Square, a partire dal prossimo 19 aprile.

In ultimo, vale la pensa di menzionare le interessanti possibilità connesse allo sviluppo di attività di merchandising che possono essere realizzate a partire dalle scansione di oggetti e reperti in 3D; una scansione, infatti, può essere utilizzata non solo per le finalità educative, didattiche e di valorizzazione a cui si è appena accennato, ma anche per produrre repliche in scala che possono poi essere (personalizzate e) acquistate dai visitatori al termine della loro esperienza di fruizione, al fine soddisfare il loro bisogno di “appropriazione” del museo visitato.

In conclusione, anche in questo caso appare in tutta evidenza come la tecnologia possa essere posta a servizio delle attività di valorizzazione del museo, migliorando il rapporto con quelli che lo visitano, così come con coloro che – per scelta o necessità – decidono di stabilire una relazione “digitale” con il museo e con le sue collezioni.

 

Pubblicato in 3D printing, 3D scanning, accessibilità, merchandising, musei, tecnologia | Contrassegnato , , , , , , , , , | 2 commenti

I musei e le imprese, tra ArtBonus e responsabilità sociale

artbonus4

L’articolo di Antonello Cherchi sul Sole 24 ore del 3 febbraio riporta alcuni dati di particolare interesse sui risultati conseguiti dal Mibact con l’introduzione del cd. “Art bonus“, cioè con la previsione di significativi vantaggi fiscali (nella forma del credito d’imposta, ripartito in tre quote annuali di pari importo, per un ammontare pari al 65% delle erogazioni liberali effettuate) attribuiti a coloro – individui o imprese – che investono sul settore culturale. Introdotti in via sperimentale alcuni anni fa, tali incentivi hanno acquisito carattere strutturale con la “Legge di Stabilità” per l’anno 2016.

A fine gennaio, le erogazioni liberali a sostegno della cultura e dello spettacolo hanno raggiunto complessivamente i 62 milioni di euro; più in particolare, si osserva nell’articolo:

La fotografia di dettaglio dell’agevolazione per la cultura dice che dei 2mila mecenati, circa 1.300 sono privati cittadini e fra i 450 beneficiari dei 62 milioni, il 60% sono Comuni. I soldi finora raccolti hanno permesso di finanziare circa 500 interventi, in gran parte restauri, di cui 400 già avviati.  

Sul sito internet dedicato all’Art bonus, che si caratterizza per una pregevole quanto ancora inconsueta trasparenza amministrativa, è possibile ricavare ulteriori informazioni, interessanti ed aggiornate: l’utente ha infatti la possibilità consultare un data-base, grazie al quale risulta possibile distinguere gli interventi a seconda della tipologia (beni culturali pubblici, fondazioni lirico-sinfoniche e spettacolo), della categoria del beneficiario (Mibact, Regioni, Province, Comuni etc.), dell’area territoriale (regione o comune) e dello stato di avanzamento della raccolta (in corso o conclusa). Per ogni potenziale o effettivo beneficiario è infatti anche possibile ricavare indicazioni di dettaglio sugli interventi previsti, sul loro costo complessivo e su chi (persona fisica o giuridica) ha offerto il proprio sostegno attraverso questo strumento.

Il soggetto che, sino a questo momento, ha beneficiato dell’importo maggiore è la Fondazione Teatro alla Scala di Milano (oltre 15 milioni di euro, a fronte di una richiesta di circa 127 milioni), seguito dal Comune di Verona (9 milioni di euro, erogati da Unicredit e Fondazione Cariverona, per interventi di conservazione e valorizzazione dell’Arena, sui 14 milioni previsti).

All’estremo opposto si collocano numerosi interventi, di importi che risultano anche molto contenuti: ad esempio, la richiesta (esaudita!) di 170,80 euro formulata dal Comune di Jesi per il restauro di una mappa in pergamena del XV secolo; oppure, quella di 549 euro del Comune di Pino d’Asti per il restauro della bandiera della scuola elementare. Molto numerosa è poi la schiera di potenziali beneficiari che hanno proposto interventi, ma che sono ancora in attesa di attrarre un soggetto intenzionato ad accogliere la loro personale “chiamata alle arti”.

Le imprese – riporta l’articolo – hanno contributo per il 61% dei contributi raccolti, pari quindi a circa 38 milioni di euro. Ed è proprio sulle imprese che vorrei concentrare la mia attenzione.

Nella letteratura manageriale, infatti, da tempo è stato introdotto il concetto di CSR (Corporate Social Responsability), cioè di responsabilità sociale – o, meglio ancora, etica – che ogni impresa ha, o dovrebbe avere, nei confronti della collettività e dell’ambiente nel quale opera, richiamata – nel caso italiano – anche dall’art. 41 della Costituzione (l’utilità sociale come limite alla libera iniziativa economica privata).

Il tema della CSR è ampiamente dibattuto dagli studiosi di management, molti dei quali postulano dunque la necessità che l’impresa abbia un comportamento “socialmente responsabile”, che quindi tenga conto delle aspettative sociali ed ambientali espresse dalle diverse categorie di stake-holder (portatori di interesse) con i quali un’impresa viene a contatto, contribuendo in tal modo alla costruzione di un valore condiviso (Shared Value).

La domanda, allora, è la seguente: occorre un (congruo) incentivo fiscale perché le imprese italiane possano prendere in considerazione di destinare una parte dei loro guadagni a progetti che migliorino il loro Paese ovvero lo specifico contesto territoriale nel quale operano? O, piuttosto, dovrebbe essere una pulsione “etica” ad orientare in questo senso i loro comportamenti?

Questo interrogativo, che mi sembra possa essere riferito a tutte le imprese, assume poi una particolare pregnanza nel momento in cui si vadano a considerare quei settori di attività che maggiormente beneficiano – ancorché talvolta in modo indiretto – del patrimonio storico ed artistico di un luogo: in prima battuta, dunque, tutti gli operatori della filiera turistica, che “sfruttano” la capacità di attrazione del patrimonio (ambientale e) culturale italiano nei confronti dei flussi turistici; i turisti, infatti, durante la loro permanenza su un territorio, acquistano beni e servizi di varia natura, con comprensibili ricadute favorevoli sull’economia locale.

Un museo in grado di attrarre qualche centinaia di migliaia di turisti stranieri – o di “non residenti”, che possono essere a questi assimilati – è in altri termini un “creditore netto” nei confronti del tessuto imprenditoriale locale, il quale dovrebbe dunque (eticamente) porsi il problema di restituire quanto meno una (piccola) porzione dei benefici che ha tratto da tale presenza. Ciò anche senza voler considerare i positivi ritorni in termini di immagine che possono derivare da un’erogazione liberale, che hanno un valore significativo nel processo di costruzione della reputazione di un’impresa.

Dunque? Dunque, mi sembra che non ci sia alcun possibile alibi per le imprese, in particolare per quelle che operano nella filiera turistica delle cd. città d’arte: queste imprese avrebbero l’obbligo morale di agire a favore della collettività, supportando periodicamente – ad esempio – il restauro di un quadro, un progetto di valorizzazione o piuttosto l’attivazione di un laboratorio didattico a favore del pubblico di un museo.

Senza dover aspettare, per questo, un bonus fiscale più o meno conveniente e, quindi, un (altro) regalo da parte della collettività, di cui – almeno in teoria – fanno parte.

 

 

 

 

Pubblicato in fund raising, musei | Contrassegnato , , , , , | Lascia un commento

Il museo accessibile. Riflessioni a margine del workshop “Design for All”.

access for all

La scorsa settimana ho partecipato al convegno internazionale “Design for All. Cultura ed accessibilità“, organizzato a Napoli da Città della Scienza.

Il tema dell’accessibilità è di grande interesse, perché riguarda la vita stessa del museo e, in particolare, la sua capacità di azzerare – o, quanto meno, ridurre – le barriere che possono ostacolare le sue molteplici relazioni con i suoi molteplici pubblici, minando alle fondamenta la sua stessa esistenza.

Nella mia relazione (link), dopo aver illustrato alcuni dati tratti da un recente studio promosso dalla Commissione Europea (download), avente per oggetto la partecipazione e l’accesso alla cultura, ho presentato quelle che, a mio avviso, rappresentano le dimensioni nelle quali si declina l’accessibilità di un museo. Come giustamente affermato nel “Manifesto della cultura accessibile a tutti” (link), si tratta di una questione etica, perché riguarda il “diritto di accesso di tutti ai luoghi ed alle iniziative della cultura” (p. 1).

La prima dimensione riguarda l’accessibilità fisica del museo. L’aspetto più evidente è rappresentato dalle cd. barriere architettoniche, che possono limitare non solo l’ingresso nella struttura ma anche la circolazione al suo interno. Non vanno però sottovalutate anche altre tipologie di barriere, in primo luogo le barriere logistiche, che rendono cioè difficile il raggiungimento del luogo nel quale è ubicato il museo: le strade di accesso, la segnaletica stradale, la presenza di parcheggi così come la disponibilità di accessi pedonali o di fermate di mezzi del trasporto pubblico nelle immediate prossimità del museo posso risultare, qualora siano assenti o problematiche, altrettanti ostacoli all’accesso fisico del museo.

Ancora più significative, sembra ragionando in termini di accessibilità fisica, sono poi barriere legate ai deficit sensoriali, quelli cioè che rendono difficile – se non impossibile – la fruizione museale a coloro che presentano limitazioni nell’udito e nella vista. Mentre, con riferimento agli ostacoli di tipo logistico, per il museo risulta più difficile intervenire, essendo questi aspetti posti al di fuori del suo diretto controllo, i deficit sensoriali possono essere invece affrontati dal museo, sia attraverso il ricorso a soluzioni di tipo più tradizionale (ad esempio, supporti informativi resi disponibili in caratteri braille, per i visitatori non vedenti o ipo-vedenti) che mediante soluzioni più evolute sotto il profilo tecnologico: sotto questo profilo, può essere ricordata l’interessante sperimentazione compiuta qualche anno fa presso il Museo Egizio di Torino, che ha utilizzato i Google Glass per veicolare, con il linguaggio dei segni, le spiegazione su alcuni dei propri reperti (link).

La seconda dimensione dell’accessibilità di un museo è rappresentata dagli aspetti economici connessi alla visita. In questo caso, il fattore generalmente preso in considerazione è quello legato all’esistenza di un biglietto di ingresso, nonché al relativo prezzo; ho già avuto modo di sviluppare, anche su questo blog (link), alcune riflessioni sulla possibilità di valutare l’opzione della gratuità di ingresso per i musei. Quello che occorre considerare, oltre al costo del biglietto, è però anche il valore economico del tempo che il visitatore ha eventualmente impiegato sia per la raccolta di informazioni, nella fase antecedente alla visita del museo (sulla sua offerta culturale e sui servizi eventualmente erogati), sia per raggiungere fisicamente il museo, come appena accennato. In definitiva, visitare un museo, anche se gratuito, ha un costo (implicito) che non può essere ignorato.

Occorre poi considerare la dimensione cognitiva, riconducibile – in primo luogo – al senso di smarrimento che spesso i visitatori dei musei di maggiore dimensione avvertono quando non riescono ad individuare con immediatezza la direzione da seguire per proseguire il proprio percorso di fruizione o, piuttosto, per raggiungere uno specifico punto di interesse: un’opera o, più semplicemente, il punto di ristoro o i servizi igienici. Può sembrare una banalità, ma l’assenza di una adeguata segnaletica interna può generare un disorientamento spaziale, il quale può incidere (negativamente) sulla qualità dell’esperienza complessiva di visita.

Non meno significativa può poi rivelarsi la difficoltà di comprensione dei supporti informativi messi a disposizione del museo, perché scritti in un linguaggio specialistico, non alla portata – quindi – del cd “visitatore medio”, non in possesso di una formazione di tipo umanistico. È questo un problema molto serio, che accomuna molti musei italiani e che si aggiunge anche alla pervicace ostinazione a realizzare ausili alla visita scritti unicamente in lingua italiana.

Sommando questi due approcci sconsiderati, il risultato che si ottiene è che il museo si rivela incapace di rivolgersi non solo ai visitatori stranieri, fatto già grave in sé, ma addirittura anche ai visitatori italiani, rasentando il ridicolo (o, per meglio dire, il tragico): a mio modo di vedere, è infatti una vera e propria tragedia se il museo non è in grado di comunicare, a coloro che entrano in contatto con lui, il proprio sistema di conoscenze accumulato sulle opere della propria collezione permanente; questo vuol dire, infatti, tradire una delle funzioni primarie riconosciute al museo, che è quella della crescita culturale della collettività. Se viene meno questo aspetto, se in altri termini il museo non solo non è capace di instaurare un dialogo, ma resta del tutto “afono“, allora non può definirsi tale: non ritengo sia più concepibile, infatti, immaginare che l’obiettivo primario della diffusione della conoscenza di un museo possa risolversi unicamente nella mera contemplazione estetica (e “silenziosa”) di un’opera.

Infine, la dimensione digitale. Le nuove tecnologie della comunicazione, come è sin troppo evidente, stanno acquisendo un ruolo sempre maggiore, non solo nei musei ma anche e soprattutto nella vita di ciascuno di noi: l’inarrestabile diffusione di smartphone e tablet – cui, presto, si aggiungeranno i nuovi dispositivi “wearable“, cioè indossabili, quali smart watch e smart glass – non può non essere considerata dal museo nella selezione degli strumenti di comunicazione cui fare ricorso, sia che ciò avvenga con i propri utenti “reali” (cioè, i visitatori), sia che ciò si realizzi con gli utenti “digitali”, cioè coloro che entrano in contatto e stabiliscono una relazione con il museo attraverso internet.

D’altra parte, però, in tale prospettiva, non può essere ignorata la circostanza che una porzione di tale platea può caratterizzarsi per una scarsa familiarità nei confronti della tecnologia, che può dunque rappresentare una vera e propria barriera all’accesso nei confronti del museo. A questo, peraltro, si può aggiungere un deficit di qualità dell’offerta sotto il profilo della stessa comunicazione, laddove i contenuti digitali risultassero di scarsa qualità e non frequentemente aggiornati; in tali casi, il museo diventa vittima di se stesso o, meglio, dell’uso improprio che viene fatto della tecnologia.

Qual è, dunque, la conclusione del ragionamento sin qui sviluppato?

Come ho rilevato nel mio intervento, non ho una risposta univoca per tutte le questioni che ho pur brevemente sin qui analizzato, che un museo deve affrontare allorché si ponga il problema della propria accessibilità.

Piuttosto, mi limito ad affermare con forza una mia profonda convinzione: il museo deve ribaltare la propria prospettiva, abbandonando l’approccio auto-riflessivo che ancora caratterizza molte di queste istituzioni, soprattutto nel caso italiano. Occorre, in altri termini, interiorizzare un concetto molto semplice, ma non per questo così scontato: noi siamo tutti diversi, nei nostri desideri, nelle nostre scelte di utilizzo del tempo libero, nei nostri sistemi di relazione inter-personale, così come nelle difficoltà che possiamo incontrare in un luogo complesso come il museo.

Perché un museo sia realmente accessibile, dunque, è necessario che esso si metta in ascolto, con la giusta dose di umiltà, rifuggendo a soluzioni e condotte standardizzate, basate su una visione eccessivamente semplificata della realtà. Perché la realtà con la quale si confronta, quotidianamente, un museo è multiforme e sfaccettata. Così come lo sono le persone con le quali il museo stabilisce una relazione, sia che essa duri il tempo di una visita, sia che si protragga nel tempo, anche grazie ad internet ed ai nuovi media digitali.

 

 

Pubblicato in accessibilità, musei | Contrassegnato , , , , , , , , , , | 1 commento

Da Parigi a Damasco, passando per Lucca. Ovvero, il museo come agente di coesione sociale.

louvre con bandiera

I tragici attentati di Parigi, della scorsa settimana, hanno suscitato, in me come in tutti, svariate riflessioni sul contributo che ciascuno di noi può offrire per evitare che questa spirale di odio e violenza continui a svilupparsi, con esiti imprevedibili.

Sulla scia di tali riflessioni, mi sono anche interrogato sul ruolo che i musei possono avere nel contribuire non solo alla crescita culturale della collettività – che è la finalità generale verso cui tutti i musei devono tendere – ma anche, e più specificamente, alla coesione sociale, promuovendo occasioni di dialogo tra etnie, culture e religioni differenti.

Proprio su questo aspetto, alcuni anni fa ho avuto la fortuna di seguire la realizzazione di un progetto educativo molto interessante, denominato “Tutti al museo!“, coordinato dalla dott.ssa Antonia D’Aniello, direttrice dei Musei Nazionali di Lucca, Palazzo Mansi e Villa Guinigi. Il mio contributo è stato quello di realizzare le attività di progettazione (condivisa) dei contenuti didattici e la valutazione degli esiti del progetto stesso. Ho anche scritto un breve saggio su questa esperienza, in corso di pubblicazione sulla rivista “Capitale Culturale”, dal quale quindi traggo qualche breve spunto per provare a rispondere all’interrogativo dal quale sono partito.

In estrema sintesi, va osservato come il settore museale costituisca un
ambito particolarmente pregnante per affrontare la questione del dialogo
interculturale: i musei sono infatti custodi di collezioni di opere e reperti che non solo abbracciano epoche spesso molto diverse ma che sono anche – e soprattutto – testimonianze materiali di civiltà differenti o, ancor più semplicemente, espressione dei processi di contaminazione alla base della creazione artistica, che per sua natura attinge a piene mani da una molteplicità di esperienze originate in contesti territoriali e sociali anche molto diverse tra loro.

Pur tuttavia, i musei hanno invece storicamente avuto la tendenza alla celebrazione della cultura del Paese di appartenenza; l’obiettivo di promuovere la diversità culturale o lo sviluppo di competenze interculturali non rappresenta dunque, in genere, una delle principali priorità della loro agenda. Sono infatti ancora molti i musei che hanno difficoltà anche solo a cogliere la crescente diversità dei propri pubblici, nonostante essi si muovano in un contesto in continua e rapida evoluzione, dove – per citare un solo aspetto rilevante – i fenomeni migratori costituiscono non solo e non tanto un’emergenza, quanto piuttosto una realtà consolidata, di cui non si può non tenere conto.

In questa prospettiva, i musei si trovano dunque nella condizione di poter (o dovere) assumere una posizione nuova e di farsi anche – per quanto è loro possibile – attori e portavoci del dialogo fra le culture.

Ora, soprattutto in ambito internazionale, da diversi anni numerosi musei hanno introdotto forme innovative di dialogo con i propri pubblici di riferimento, al fine di migliorare la qualità del servizio offerto e di stimolare il coinvolgimento degli utenti del museo nell’ideazione e nella messa a punto dei progetti culturali loro destinati. Si tratta della cd. “progettazione partecipata“, che ho avuto occasione di sperimentare qualche tempo fa al museo di Capodimonte (ma questa è un’altra storia, tutta da raccontare…).

È proprio questo l’approccio adottato nel progetto Tutti al Museo!, destinato alla realizzazione di laboratori didattici destinati a classi costituite sia dai residenti sia dai “cittadini italiani di adozione”. Nella fase di progettazione di tali nuovi laboratori, è stata dunque attribuita molta importanza alla fase preventiva di “ascolto”, e sono stati quindi realizzati degli incontri sia con i genitori, che con i mediatori culturali e gli insegnanti, proprio per mettere a punto, in modo condiviso, un’offerta didattica calibrata sulle esigenze specifiche degli alunni coinvolti.

Con riferimento alla presenza di eventuali criticità riscontrate nel rapporto del museo con bambini e genitori migranti, è stato possibile rilevare alcune questioni significative. Tra queste, in prima battuta le barriere economiche – peraltro comuni anche a molti altri genitori italiani – che possono impedire la partecipazione ad attività extra-scolastiche che prevedano un costo; poi, il ruolo della donna nelle diverse comunità, che ha a sua volta un impatto anche sulla disponibilità alla socializzazione in un contesto diverso da quello di appartenenza. Un altro aspetto che è emerso è naturalmente quello relativo all’importanza delle barriere linguistiche, dovute ad una scarsa conoscenza della lingua italiana da parte di alcune comunità straniere. Infine, il tema religioso, che sembra rappresentare una questione problematica in particolare per le comunità musulmane; è infatti risultato con molta chiarezza che trattare le immagini a soggetto religioso, presenti in misura rilevante nei musei italiani, come pretesto – anche solo vago – per fare cenni alla religione (ai suoi aspetti storici, ai simboli, etc.) possa costituire per molti membri della comunità islamica una barriera insormontabile.

Insomma, si è trattato di un’esperienza di grande interesse, non solo dal punto di vista scientifico.

In conclusione, va dunque osservato che, in tutti i casi in cui il museo intenda fornire una risposta concreta ai crescenti fabbisogni di coesione sociale ed integrazione multi-culturale, occorre – tra le altre cose – mettere a punto programmi culturali specifici, la cui definizione determina altrettanto specifici fabbisogni informativi.

In tali circostanze, pertanto, l’esigenza di approfondire adeguatamente questioni complesse e delicate – come quelle che derivano dal confronto di culture e civiltà diverse – impone l’adozione di adeguati percorsi di contaminazione delle conoscenze del museo. Affrontare in un museo il tema della multiculturalità, in altri termini, rende indispensabile la definizione di un terreno di dialogo e di confronto, che può dunque essere proficuamente realizzato attraverso un processo partecipativo.

È dunque questa una delle tante sfide che un museo moderno è chiamato ad affrontare. Ma è proprio dalla capacità dei musei di estendere i confini della propria mission, per raccogliere le tante sollecitazioni che la società attuale gli rivolge, che si potrà misurare se – e quanto – queste istituzioni siano in grado di evolvere di pari passo con il cambiamento della collettività di cui fanno parte, per continuare quindi a recitare un ruolo preminente nel mondo in cui tutti noi viviamo e conviviamo.

 

 

 

Pubblicato in accessibilità, coesione sociale, multiculturalità, musei, patrimonio culturale, progettazione partecipata | Contrassegnato , , , , , , | 4 commenti

Musei “pop-up”. Come migliorare la fruizione museale attraverso la tecnologia della Realtà Aumentata

pop-up6b

Nelle ultime settimane mi è capitato di visitare alcune aziende campane attive nel settore della tecnologia applicata (o potenzialmente applicabile) al settore museale.

Sono sempre occasioni interessanti: si ha la possibilità di dialogare con l’imprenditore, di ascoltare i suoi collaboratori, di comprendere la loro visione del futuro, di identificare le principali criticità della gestione. Insomma, di “respirare” l’aria d’impresa…

Dunque, appena qualche giorno fa ero presso la sede di un brillante ed affermato imprenditore casertano, che ha deciso di utilizzare, (anche) nel settore culturale, le competenze maturate nel campo delle produzioni audiovisive e degli effetti speciali.

Nel raccontarmi la sua poliedrica attività, che si è andata progressivamente sviluppando nel corso degli anni, mi ha mostrato un piccolo libretto, realizzato tempo addietro per illustrare a fumetti la storia degli scavi di Pompei. Al centro del volume, un “pop-up”, cioè una di quelle immagini che sfogliando le pagine di un libro “emergono” dal foglio, ripiegato in modo tale da “animare” un supporto tradizionalmente statico, come la carta.

Tutti sanno a cosa mi sto riferendo: grazie ai “pop-up” – un “effetto speciale” non digitale, ma di tipo cartaceo – dal centro di un foglio apparire magicamente un paesaggio, una città incantata, un castello assalito da un drago o piuttosto una barca in mezzo ad un mare in tempesta, aggiungendo dunque l’effetto della tridimensionalità ad un disegno, altrimenti in due dimensioni.

Ecco, osservando quel pop-up mi sono reso conto che queste figure animate rappresentano, in certa misura, l’antefatto logico – prima ancora che tecnologico – di una delle soluzioni che attualmente si stanno sempre più diffondendo in ambito museale, per agevolare e migliorare il processo di fruizione. Mi riferisco alle applicazioni di Realtà Aumentata (AR – Augmented Reality), attraverso cui un museo può semplificare enormemente l’accesso ai contenuti informativi, anche multimediali, che intende mettere a disposizione dei propri visitatori.

Un’applicazione di AR si basa fondamentalmente sull’utilizzo di un dispositivo mobile dotato di una fotocamera (uno smartphone o un tablet) in grado di visualizzare sul proprio schermo la realtà inquadrata di volta in volta attraverso l’obiettivo. Grazie all’utilizzo di soluzioni tecnologiche differenti (un QrCode, un beacon, un tag Rfid), il visitatore di un museo ha dunque la possibilità di individuare in modo automatico l’opera che ha di fronte e, in presenza di un’app di AR, di accedere ad un vasto spettro di informazioni addizionali, generalmente messe a disposizione dallo stesso museo o da altri fonti presenti sulla rete internet (ad es., wiki-media).

Una volta identificato l’oggetto osservato, alle immagini mostrate sul display vengono pertanto aggiunti degli “strati” supplementari di informazione, rappresentati da contenuti multimediali di varia natura – un box di testo, un’immagine o un filmato in un riquadro, una musica o un testo narrato, etc. – che “aumentano” la realtà, conferendogli quindi una multi-dimensionalità informativa.

Il visitatore di un museo, in estrema sintesi, ha dunque la possibilità di osservare un ambiente, un’opera, un reperto (o, in contesti aperti, una piazza, una fontana, la facciata di un monumento, un paesaggio, etc.) attraverso uno schermo in grado di arricchirne i contenuti, come si può capire dall’immagine seguente.

ar_museo

                                             Fonte: http://www.obcitaly.com/realta_aumentata.html

Le applicazioni di realtà aumentata nei musei sono ormai molto diffusi, sia a livello nazionale che internazionale. Un po’ di riferimenti è possibili trovarli sulla mia selezione di articoli in Flipboard dedicati ai musei ed al patrimonio culturale (questo il link) ed alla realtà aumentata (questo il link).

Perché tutto questo risulta molto importante, se ci si riferisce, in particolare, ad un museo? Perché il museo (diversamente da una piazza o da un paesaggio) è un luogo deputato alla creazione ed alla diffusione della conoscenza e perché – circostanza non secondaria – coloro che lo visitano si trovano per lo più in una condizione di “asimmetria informativa”: i visitatori generalmente non sono infatti dotati di tutte le nozioni utili per comprendere adeguatamente ciò che stanno osservando, o piuttosto non dispongono degli strumenti concettuali adeguati per utilizzare le informazioni alle quali hanno accesso.

Aggiungere strati informativi ad un’opera conferisce pertanto al museo la possibilità di trasferire al visitatore delle conoscenze che lo aiutano ad osservarla con maggior consapevolezza, a comprendere aspetti che rimangono “nascosti” alla sua vista sino a che qualcuno – o qualcosa – non lo aiuta a vederli.

Così, di fronte ad un quadro che ad esempio mostra una cerimonia di incoronazione, cristallizzando un momento storico specifico, è possibile identificare non solo il Re, ma – magari – anche comprendere chi fossero i personaggi che lo circondano e quali ruoli avessero a corte, gli oggetti che venivano all’epoca utilizzati o piuttosto gli elementi simbolici che sono stati inseriti nell’opera dall’artista che l’ha creata; e via discorrendo…

Come un disegno illustrato che emerge da un libro per bambini, allo stesso modo un’app di AR consente dunque ad un visitatore “comune” – non dotato cioè di una preparazione specialistica di tipo storico, artistico, etc. – di essere “preso per mano” dal museo e di essere trasportato in un mondo fantastico e sconosciuto, popolato da storie e racconti che rimarrebbero altrimenti inespressi.

Perché, contrariamente a quanto ancora pensano molti curatori di musei, le opere non “parlano da sole”: in assenza di una qualche forma di mediazione, esse sono destinate a restare mute o, nel migliore di casi, a raccontare solo una piccola porzione della storia – o, meglio, delle tante storie – che esse contengono.


YouTube: Itzhak Perlman – Bach – Partita Nº 2, BWV 1004

Pubblicato in accessibilità, musei, tecnologia | Contrassegnato , , , | 1 commento

Musei gratis? Why not… Riflessioni a partire dal caso della National Gallery di Londra

national gallery 3

Sul sito del quotidiano inglese “The Guardian” è stato pubblicato, qualche giorno fa, un articolo che prende spunto dall’atteso (e consistente) taglio di risorse pubbliche al budget della National Gallery di Londra, stimato per i prossimi anni in misura compresa tra il 25% ed il 40% dei finanziamenti attualmente erogati.

Il nuovo Direttore, il nostro connazionale Gabriele Finaldi – la cui recente nomina non ha sollevato obiezioni di sorta sulla stampa anglosassone, contrariamente a quanto accaduto in Italia qualche mese fa, con la nomina dei venti nuovi direttori dei musei statali – è stato intervistato sull’argomento, anche in considerazione dell’ipotesi che questa drastica riduzione del finanziamento statale potrebbe portare la Galleria ad introdurre il pagamento del biglietto di ingresso. La sua opinione, al riguardo, è stata molto chiara e concisa:

“Free admission is in the DNA of the National Gallery, and it is what it is admired and loved for”

Ora, la questione  va contestualizzata: la National Gallery è uno dei musei più importanti della Gran Bretagna e nel 2014 ha sfiorato i 6,5 milioni di visitatori, risultando il secondo museo più visitato del Regno Unito, dopo – ça va sans dire – l’inarrivabile British Museum. Il sistema tariffario della Galleria – comune a molte altre istituzioni culturali anglosassoni – prevede l’ingresso gratuito alle collezioni permanenti, mentre l’ingresso è a pagamento per le mostre e gli eventi, che in molti casi risultano essere di grandissimo richiamo. Ad esempio, la mostra “Rembrandt – The late works“, che si è svolta da ottobre 2014 a gennaio 2015, ha accolto oltre 264.000 visitatori.

La National Gallery, in altri termini, trae le risorse finanziarie necessarie al suo funzionamento in primo luogo dalle sovvenzioni pubbliche (come risulta chiaramente dal proprio Annual Review, reso disponibile in un’ottica di trasparenza amministrativa ancora quasi del tutta sconosciuta nel nostro Paese, argomento questo che mi propongo di affrontare a breve su questo blog) che costituiscono infatti la sua fonte principale di finanziamento: nell’anno  fiscale chiuso al 31 marzo 2015, esse sono risultate pari a 21,2 milioni di sterline, pari a circa due terzi delle entrate complessive. Anche in previsione dei tagli nei finanziamenti statali, nel documento in questione si afferma (pagg. 68-69):

“Membership, donations and support from the corporate sector, trusts and foundations, and private individuals are vitally important for the continued success of the Gallery’s programme of exhibitions, education programmes and outreach work. (..) Self-generated income excluding donations totalled £9.0m, significantly higher than the £5.0m recorded in 2013/14, as a result of the extremely successful exhibition “Rembrandt: The Late Works” and the launch of a new membership scheme.  “.

Il riferimento al “corporate sector” è connesso all’esistenza di una società commerciale, la “National Gallery Company Ltd“, di proprietà pubblica (del National Gallery Trust), che svolge una pluralità di attività, tra le quali la realizzazione di prodotti editoriali e di merchandising, la gestione dei diritti di riproduzione, nonché dei punti di vendita presenti nella Galleria e la vendita di prodotti in esercizi commerciali esterni.

In definitiva,  e senza complicare troppo il ragionamento, la National Gallery, pur in presenza di un successo crescente di pubblico e pur prevedendo una consistente riduzione nei trasferimenti statali, intende non venire meno alla propria vocazione “democratica”, continuando quindi ad accogliere i propri visitatori in forma del tutto gratuita. Questo anche grazie alle risorse generate in occasione delle importanti mostre che la Galleria organizza periodicamente: i 4 milioni di sterline in più, ottenuti nel 2014, nel documento che ho prima citato vengono infatti ricondotti proprio agli incassi connessi alla mostra su Rembrandt.

Gratis si può, dunque? Evidentemente sì, malgrado taluni studiosi affermino che, nella società contemporanea, il prezzo ha un valore simbolico – oltre che segnaletico – e questo vuol dire che, se qualcosa è gratis, le persone tendono ad attribuire a quel bene, o a quel servizio, una scarsa rilevanza…

In effetti, a giudicare dal successo dell’iniziativa “Una domenica al museo“, istituita da poco più di un anno in Italia con felice intuizione dal Ministro Franceschini, non sembra esattamente così. La significativa risposta di pubblico alla possibilità di accedere gratuitamente, le prime domeniche del mese, ai luoghi della cultura statali (ed a quelli non statali che hanno aderito all’iniziativa) mette piuttosto in evidenza che esiste una domanda museale inespressa, dunque di tipo potenziale, anche per i siti minori, e che tale domanda potenziale si rende invece visibile, e tangibile, nel momento in cui il costo di accesso diminuisce, o si azzera del tutto.

La domanda sorge, allora, spontanea: perché non abolire, del tutto, i biglietti di ingresso nei luoghi della cultura italiani di proprietà dello Stato?

Una possibile risposta? Per non perdere – considerando a mero titolo esemplificativo la Galleria degli Uffizi – i circa 9,6 milioni di euro (lordi, peraltro) incassati con la bigliettazione nel 2014.

Ma quel è il peso reale di questa somma? In altri termini, qual è il budget complessivo degli Uffizi o del Polo Museale Fiorentino? Qual è la quantità di risorse statali che vengono loro trasferite ogni anno? E qual è la quantità di risorse (ulteriori rispetto a quelle provenienti dalla bigliettazione) che la Galleria o il Polo sono attualmente in grado di generare, direttamente o indirettamente, attraverso le sponsorizzazioni, la vendita del merchandising, la cessione dei diritti di riproduzione, la locazione degli spazi a privati, etc.?

E ancora: si può fare un parallelo tra la Galleria degli Uffizi e la National Gallery di Londra, che nel 2014 è stata in grado di sviluppare risorse auto-generate per 9,2 milioni di sterline, pari a circa 12,5 milioni di euro? Nel caso italiano, a quanto potrebbero ammontare queste risorse, che sono legate naturalmente al numero di ingressi, se la Galleria degli Uffizi diventasse improvvisamente gratuita? Ovvero, quanti potrebbero diventare gli attuali 1,9 milioni di visitatori degli Uffizi, se l’ingresso non fosse più a pagamento? E come misurare, per inserirli in qualche misura nel ragionamento, gli effetti sociali riconducibili ad un incremento significativo del numero dei visitatori della Galleria?

Infine, ancor più in generale, in quanti casi, nei luoghi di cultura statali italiani che prevedono un ingresso a pagamento (pari a 227, nel 2014), il costo sostenuto per le attività di bigliettazione è risultato (sensibilmente) superiore agli incassi provenienti dalla vendita dei biglietti di ingresso?

Queste e molte altre domande, che fatalmente e pervicacemente mi pongo, sono destinate a restare (almeno per il momento) senza risposta: almeno cioè sino a quando non saranno resi disponibili dei dati analitici di gestione anche per i musei statali italiani – come quelli pubblicati sul sito della National Gallery, così come accade per la stragrande maggioranza dei musei nel mondo, di grandi dimensioni e di piccola taglia – sulla base dei quali poter sviluppare un ragionamento accurato.

Rimane, in ogni caso, la sensazione che la questione della gratuità nei luoghi di cultura statali andrebbe adeguatamente approfondita. A mio giudizio, potrebbero emergere delle considerazioni molto interessanti per il futuro del nostro patrimonio storico-artistico e, cosa non del tutto secondaria, per il futuro del nostro Paese.


Risorse Internet

The Guardian – 30/9/15 – “New National Gallery director insists entry will stay free”

The National Gallery – Annual review

YouTube – Evgeny Kissin – Chopin – Étude No 12 in C minor, Op 10 ‘Revolutionary’

Pubblicato in accessibilità, musei, patrimonio culturale | Contrassegnato , , , , , , , , | 1 commento